2012年10月31日 星期三

當火星人來到地球心得


當火星人來到地球心得

  連續幾個星期且未來仍持續下去,有點像是全方位加上鬼打牆的〝設計與人的關係之種種議題〞,雖然有些是未涉足的領域或是完全沒有接觸過的事情,但演講內容都很精采,要訓練自己如何在演講過程中掌握不同觀點加入自己的想法延伸出新的時事脈動便成了我吸收相關知識外的重要新課題。

  "LBS(Location Based Service) 適地性服務",一種基於各種領域並透過位置追蹤、資訊應用、在地化生活等相關應用的服務。提供手機、平板、電子看板、多媒體互動資訊站等各式終端機更多元化的服務,對於觀光產業發達的台灣來說更是一項備受期待的資訊服務技術,說的容易但做的難,如何將『創新』、『友善』、『科技』並與當地『特色』的故事性作結合,根本問題仍圍繞在以"人"為本的互動設計。

  台灣經過各式文化交流進而演變成現在的社會型態,如同上禮拜所提到我們擁有超強的外來觀念與文化融合力,這也代表著我們能將"本土文化"轉化成"外來形式"推廣出去,只要透過適當的媒介與方式將人文與科技緊密結合便能開創更高價值的在地化資訊服務應用,就像是演講中提到的"台中草悟道",將富有文化色彩與裝置藝術並懷著尊重土地的心透過ICT設備與各式導覽資訊站,雖然名子對於我這外地人有點陌生,也很難與〝勤美綠園道〞作聯想,但這確實是個有機會能夠引起觀光客與路過民眾目光的在地化資訊服務應用實例。

  『當火星人來到地球』背後藏著要當程式、企劃、美術三者之間溝通管道的特殊涵義,有點像是大學專題時我所扮演的腳色之一,當然兩者有著橋樑與鋼索之間的差異,不同的領域、不同的背景、不同的邏輯思維與表達模式,但在最終目的都是希望透過作品帶給人們更好的使用體驗,對我來說這是個有趣的工作 或許在各領域所累積的專業知識都還不夠,討論過程中對於視覺技術的呈現與系統架構的規劃仍需要花很長的時間作協調,處於一種做中學的行為模式,慶幸的是透過實務經驗讓我像塊海綿般的迅速吸收成長,到後來有機會開始自行處理專案,過程中也吃了點苦、受了點挫折,內容也有許多待改善的地方但還是結案了。

  透過一些專案的執行也深刻體會到客戶要的往往不是最好的,而是最合適的,讓作品傳達意念、掌握重點、滿足使用者需求才是設計師該做的事,在分享經驗的過程中joanne散發的自信心讓我更期待她的下一個品牌能有更好的成績,也希望未來我也能有在市場生存的競爭力。

當火星人來到地球


  演講一開始,劉副總以標題當:「火星人來到地球」來破題,闡述自身工作,進而解釋演講題目火星人這一詞的由來,在這邊火星人指的是就是設計師、工程師,劉副總認為使用者跟火星人之間似乎有一條看不見的鴻溝,常常會碰到的狀況如:使用者想要的功能可能只是喜歡、方便,而設計師認為好的功能就是多功能;又或者,工程師設計出功能良好的產品沒有做美觀設計,而使用者想買的是外觀良好、可視性高的產品。....也就是說,設計師/工程師和客戶間需要一個良好的橋樑,彼此了解對方的需求,相互作調整取得適當的平衡點。

  套一句設計大師諾曼說的:「工程師和設計師都知道的太多,但也知道得太少。他們對於技術問題知道的太多,但是對於其他人如何生活及從事活動知道的太少。」,設計師/工程師必須視著去了解使用者的需求,像是設計網站時,不再只是視覺方面的設計,還包括使用者在使用時的感受。為什麼現在的人在拍照時要打卡呢?!因為可以達到即時告知、即時分享的效果;上傳照片時的速度,多久的時間是使用者會覺得不耐煩的呢?!...漸漸的服務設計的概念也開始被加進去了。

  劉副總也提到” 台灣高鐵 ” 在 ”天下雜誌” 2012年的「金牌服務大賞」當中,以相高分首次進榜並獲得冠軍,台鐵與高鐵最大的不同除了硬體設施以外,最重要的是服務,現在已可利用手機下載QR碼直接取代車票,掃描螢幕即可通行,另外” 查票 ”服也是值得關注的一點,比較過去的查票方式,高鐵的查票服務可以在不打擾乘客的方式進行,方便了查票員的操作也提高了顧客乘坐品質。

  最後劉副總以黏著度作為結尾,好的黏著度可以就好比,一直不斷使用facebook的習慣,而要創造良好的黏著度,則需要設計出合乎使用者需求的產品,從使用者的角度去看,如果是以這樣的方式去設計產品...一般使用者用得到嗎?!又或者是...好用嗎?!...非常值得深思。

當火星人來到地球


這次演講者又是從事APP相關的工作,不過她很特別,它不是設計師也不是工程師,而是翻譯師,劉倢安。從演講主題「當火星人來到地球」就能知道這不是一個普通的職業,為什麼稱她為翻譯師呢?因為她說她的工作內容就是把設計師想要表達的,翻譯給工程師去寫程式,而把工程師會遇到的困難,解釋給設計師聽,簡而來說就是當他們之間的橋樑。
有關工程師跟設計師同在一個團隊,工作會發生的事情聽得太多了,往往就是彼此不瞭解該領域的難度及深度,最常聽到的就是視覺上感覺只要修一點邊邊角角,而工程師就會要多打好幾行CODE,設計師感覺只是要多一個小功能,工程師卻要全部砍掉從練,而處理就些溝通上的摩擦就是劉小姐的工作,不過我覺得共同開發一個專案應該會有所謂的專案經理,是負責整個專案的開發與協調,他擁有所有的主導權,而工程師或設計師都應該要全部聽從他的指示,通常當專案經理的人必須各個領域都有涉略,瞭解每個部份的細節及困難,照理講在他下面的工程師或設計師有遇到問題應該是去找專案經理談,不會有機會直接跟對方溝通,專案經理叫你做甚麼就做甚麼,因為他既然說得出口就代表該技術是可以辦到的,你是為他工作,在人家底下工作的設計師或工程師不要太多廢話,應相信你的專案經理做就對了,等你培養到能瞭解對方領域的技術時,那才有資格當專案經理,再去跟人家辯論,我認為一個開發團隊必須是這樣運作。
再來他說到你設計出來的東西要讓大家會使用、會操作,把使用者都當白痴去想,使用前不先看說明書、領悟力極差的人,我覺得有時候簡單的操作會使作品喪失它的獨特性,從手機、平板、PC上就能知道他操作是一直在變化的,大家一開始就知道怎麼使用智慧手機嗎,一開始就知道如何去滑動,放大縮小視窗嗎?但現在人手一機,使用者還不是從甚麼都不會去慢慢摸索才知道如何操作,若當初設計者顧慮到把大家都當白痴,那怎麼會設計出這樣的操作方式?所以我覺得設計的重點應該在別的地方。
這次演講沒有得到太多新知識,但有激發我的想法,也算是有收穫,不過她有一點說得蠻好的,你做的APP要問自己,他的黏著度在哪?若從商業價值來看,這一點是最簡單也是最核心的設計因素,讓我以後再計畫作品時多了一項依據。

當火星人來到地球

    作為工程師和客戶間的重要橋樑,且能夠了解彼此的需求和訴求,以及站在雙方的立場下思考並知道雙方的難處,這樣子的翻譯者在完成一件案子上是非常重要的,不僅是個催化劑的角色同時也具有潤滑劑的功效,可減少設計者與客戶間因沒有 共同語言 而產生不必要的摩擦,也可引此加快專案的執行效率,今天特別請到了這樣的人到學校來分享他職場上的寶貴經驗,並告訴我們 當火星人來到地球 的時候,會發生什麼事情 !? 她是劉倢安副總。

    「工程師和設計師都知道的太多,但也知道得太少。他們對於技術問題知道的太多,但是對於其他人如何生活及從事活動知道的太少。」- Donald A.Norman

    劉副總藉由 Norman 說過的這段話告訴我們點出 , 身為像她這樣子的翻譯者角色是非常重要且必要的,因為幾乎大部分的時候,工程師和設計師的角度和立場是相當不同,以技術面為考量的工程師會用自己主觀的想法注入到產品中,而以美感和意涵為考量的設計師則會用較隱喻和充滿想像力的語言注入到產品的呈現當中,兩個相當極端的意見,如果沒有透過翻譯者的介入讓彼此間有 共同語言 可以溝通,如此一來,商品則會非常不理想,客戶也會對此不滿,因此,這三端的連結是非常必要的,也有著非常緊密的關係。

    其中劉副總與我們分享了 台灣高鐵 天下雜誌” 2012年的「金牌服務大賞」當中,以相當高的成績首次進榜並空降冠軍,而台鐵與高鐵最大的不同除了硬體設施以外,最重要的是服務,現在已可利用手機下載QR碼直接取代車票,掃描螢幕即可通行,相當便利,另外值得一提的是,台灣高鐵有一套相當方便又貼心的 查票 服務,可在不打擾乘客的狀況下輕鬆把票查完,不僅不會打擾乘客,又可提高服務效率,且查票員手上的查票機完全以圖像化呈現,一覽無遺,方便了查票員的操作也提高了顧客乘坐品質,實至名歸。

    而劉副總還是強調良好的設計還是以人為本,以人為出發,這樣才能創造出一個具有高度 黏著度 的產品,讓使用者可以在一天24小時當中不斷又不斷的想持續使用,最後,並用三個字來勉勵我們 Social / Location / Mobile = SOLOMO,不管於到任何困難,找到對的方向堅持下去就對了。

當火星人來到地球


「當火星人來到地球」,如此KUSO的演講標題看的出來演講者的幽默感,而演講者的經歷也是非常的跨領域,從一開始讀的平面設計,到出社會後做網頁設計,最後到現在時下最熱門的APP,演講者說她在讀大學時,電腦課都很少人選,可是他看到了未來,未來電腦一定是每個人需要的基本技能之一,而現在的人手一支智慧型手機,手機上的APP也訴說著現在不只是電腦,手上的「小電腦」正主宰著未來的市場與趨勢。

APP所賣的並不是跟一般電腦上或家庭遊樂器一樣的遊戲類型,所賣的是「服務」,現在服務已經從以前單方向表達變成互動的方式,APP所提供的服務是要讓使用者滿意,所以設計必須要站在消費者的立場所思考,常常大家以為設計APP是要很難的技術,殊不知消費者只是要方便好用而已,因為大部分的消費者都不喜歡用很難操作的軟體,所以直覺性的設計就很重要,需要誘導式的輔導消費者使用您的APP,她也以印表機的墨水夾貼紙做直覺性設計例子。還有現在時下年輕人沒事也開手機一下,演講者就提到APP的「黏著度」的問題,所做的APP要讓消費者很常使用,所造成額外的效益不管是廣告,還是一些付費服務就能有效提升收入,現在最常看到的就是通訊軟體和社交軟體,它們就是黏著度很高的APP之一。

演講者說,在團隊設計軟體的時候最怕的就是溝通問題,常常設計的人要改一個小地方,寫程式的人也許要改好幾百條程式,所以經常會有意見上的衝突,因為設計的人不懂寫程式的麻煩,而寫程式的人常常也不知道為什麼一定要改這種小地方,所以中間協調的人就很重要,常常要調解兩方,如何做最有效率的修改,讓設計的人保有原來的設計理念,寫程式的人也能少打幾條程式,當然這中間協調的人對這兩方面的知識也要有一定的了解,也說明了跨領域的重要。演講者也有被客戶委託做APP,可是也常常被問為什麼下載數只有少少的幾百,她說了常常這些專案的設計都是客戶的需求,所以客戶既不懂消費者需求,她所要求的設計當然就不會被市場消費者所喜愛,他們能做的就只能盡量滿足客戶的需求,所以做出來的APP常常就只有幾個人下載而已,可是一個專案價錢可能就好幾百萬,所以我在聽的時候心裡就有種不平衡,覺得政府花大錢委託做沒有用的APP感覺也太浪費錢了。

這次演講的主題火星人就是在說演講者自己,還有她也說她工作的身邊也都是火星人,我覺得火星人的意思就是思考或行為都不像一般人,設計人何嘗不是如此,或許需要跳脫一般人的思考行為模式,設計出來的東西更符合消費者也說不定。

媒材改變設計,設計改變世界


  「媒材→設計→世界」。在這個強調以人為本的時代裡,我們的一切的創作與過去的時代相比,能夠很明顯地看出有人的情感藏在裏頭,「媒材的發掘」在此時顯得相當地重要。當然在這個科技蓬勃發展的時代,比起過去的時代更能輕鬆運用科技工具來完成創作。但也因為設計人才逐漸飽和,我們可以發現在市面上有許多設計品、或者目前流行的APP,多是為了互動而互動,抑或是為展現自我技巧而設計,缺乏了設計品本身應該存有的靈魂。一個設計人進行創作時,若不夠了解人性,很容易將自己的設計當作藝術在創作,而往往這種藝術只有自己才明白的。因此設計師必須與使用者進行互動與溝通,設身處地地去了解使用者真正的需要,才能創作出打動人心的產品,這就如同演講者所說的「What makes You "You" ?」。

  在演講的過程中,侯老師給我們看了運用簡單的媒材,建置一個互動裝置的範例:光影與人的互動。設計者在一個會有人經過的階梯口的上方安裝了照明感應器,當有人經過那個階梯口時,裝置會發出聚光燈緊跟著那個人跑,而此時被光照的對象所產生的反應就很有趣了!他們感覺疑惑、緊張,快速來回移動想要跳脫出「被關注」的狀況,但也有人樂在其中,讓自己與光線互動,因此我們也可以從這個人身上發現了這項互動裝置的成功。

「先改變自己,讓心中有愛,才能擁有好設計。」
「坐而思,不如起而行,且不要害怕失敗。」

  侯老師也提到,其實他並不鼓勵我們去聽一些有名的大人物的演講,聽完了,就當作是聽一場人生故事就好,畢竟他們的時代背景和我們已經不太相同,那段過程並不會就這樣複製到你身上。而我們應該要聽的,是那些和我們生活在相同時空背景、年齡相仿、卻又努力追夢的那些人,也許他們跟我們一樣,在一路上會遇到許多的不順遂,但是我們應當學習的,就是他們持之以恆、努力不懈的精神吧!

2012年10月30日 星期二


當火星人來到地球
    深刻的一段話,讓人無法忘懷,深刻的一個題目,讓人無法忘記,這是一場讓人深刻的一段話及一個題目。題目是「當火星來到地球」,很難了解這是什麼意思,但當你理解之後會讓你永生難忘;在各個的領域以及階層中,都有各自的專業能力以及名詞,並不是每個人都會了解的,所以這時透過某位中間者進行雙向溝通,讓兩個不同領域的人可以了解彼此的世界。也就是所謂的火星來到地球需要跟中間者進行溝通,才能跟地球人講話的道理是一樣的,而這位就是我們的演講者「劉捷安」副總。
    她是在某一間做LBS服務的高階主管人員,她的經驗談說到,為什麼會有她的存在價值,是因為工程師或設計師他們領域各自的堅持不同,而在客戶眼中,只要看到成果就好,中間有許多模糊地帶,需要她這位中間者去協調與溝通。在企業中,無論好壞的產品最終還是得賣給顧客,而產生以顧客為尊的現象,像是在設計方面原本只是由設計師單方面設計,現在則改為雙向溝通,當有溝通不良時,就需要她出馬。工程師和設計師都是很專自己的領域的工作,並不明瞭使用者需要什麼或怎樣的服務才是顧客所想要的,我們把他們簡稱為「火星人」,這群火星人知道技術但對於其他人如何生活及從事活動知道的太少,而活在自己的世界中,而顯示出中間者的重要性。
    時代的改變,顧客至上及顧客永遠是對的,這都是某些企業常常用到的詞,而顧客是一種不需要跟他們解釋太多或專有名詞講太多只需達到他們目的的人,簡稱只看最終成果的人;無論他們多天馬行空都要有辦法達到他們的目的,譬如演講者說到的,顧客講到某個功能但不知那個功能往後要做什麼,都要幫顧客把想法建構完成,滿足顧客的問題。可見顧客的權利的重已經是相當有份量的。
    一個企業的成敗關鍵於對顧客的服務態度;有良好的團隊及資金但沒有好的服務態度,也無法獲取顧客的信賴。像王品集團底下的餐廳及鼎王,為什麼他們生意會特別好,除了餐點以外,就是他們的服務態度,制式化的SOP以及員工的職前訓練做得相當好,讓顧客有一種顧客至上的感覺。所以很多企業都在利用CRM做資料探勘來找尋顧客到底需求什麼,什麼才是他們想要的,這將是在企業間未來的決勝點。
    在顧客、中間者、火星人這三個已經形成非常緊密的關係。假如說中間者與火星人能結合,就能去除掉中間者直接由顧客與火星人溝通不就整個很完美。所以把他套用於設計者身上,設計者在設計前須了解顧客所需及隱藏的所需功能,以這為基礎來設計出一個讓顧客喜愛的產品,是我們在未來必須要學習到的,如此可知,不管設計或功能,都不是簡單靠技術完成的,而是要加入顧客角度去完成它,這讓我了解到顧客的重要性,往後設計都必須考量到顧客的方面及需求。

當火星人來到地球


通過演講瞭解,設計並非是由單項設計技術所產生,他是包含多種相關領域與需求的探索,設計是跨領域的知識融合,應用的技術與知識不單獨只有一種,所以溝通和協調在設計中是最重要的。設計師和工程都是各種設計領域的專家,他們主導設計的整體方向並且擁有其領域的專業知識與技術,然而設計的產品卻並非只提供給專家使用,畢竟專家所佔的市場比例相對一般消費者較少很多,所以掌握普遍消費者的產品需求是必須的。一般消費者對於太過設計複雜和操作困難的產品相當排斥,並且一般消費者也無法掌握太多專業的知識,設計師或工程需要與一般消費者討論才能瞭解設計要素,設計符合普遍使用者都能夠接受的產品。

「當火星人來到地球」的演講指出,在使用者與專家討論設計需求時,參與討論的大部分使用者都不太清楚專家所提出的設計,就為常見的「設計師與工程知道的太多,消費者知道的太少」。以專家角度提出的設計元素可能是正確、有效率的功能,但由於一般使用者缺少專業的知識而無法瞭解功能的內容,使得設計師與工程師在討論過程中難以掌握使用者的產品需求,需花費大量的時間完成部分實體與使用者討論才能得到結果,因此使用者與專家之間的橋梁是重要的。

透過前人的討論經驗整合出圖像化、流程、UI設計等討論方式,這些工具幫助釐清專家與使用者或跨領的域專家與專家之間的討論,由於一般使用者較難透過文字或言語討論來瞭解設計,而專家與專家之間雖然都擁有專業知識但領域相差甚遠,所討論的情況也與一般使用者相同,需實際完成設計才能清楚了解設計功能,然而實作雖然清楚設計功能但需花費太多時間,所以圖像化和UI設計以圖片來提供產品設計的概念,幫助使用者瞭解專家所想表達的意思,而流程則是明確定義設計的討論階段,讓設計元素的主題不會過於混亂,能夠一步步的討論出使用者需求和瞭解目前進度。為了方便消費者操作,要簡化、易懂設計的概念,由於使用者缺少專業知識,透過以上方式可以幫助消費者與設計者溝通,讓雙方更清楚瞭解設計內容並討論出設計元素。

隨著AndroidISO等手機開發程式逐漸成熟,APP不將只具備良好的效能就得以在市場上受歡迎,以演講中的旅遊導覽的APP為例,雖然它具備的功能完善,但因為APP名字的設計錯誤,而導致消費者無法搜尋到此產品,令APP的下載量只有500人左右,這樣的反面例子告訴我們設計因素的重要性,良好的設計就是「以人為本」,要重視使用者的「真正」,需求和符合APP的設計因素,而不是隨設計者個人理念而設計。

當火星人來到地球

這次演講者是校友回來演講,當看到主題:火星人來到地球,讓我想到在網路上,有些人打出的文字非常怪異,讓人當成火星語。在維基解釋為;火星文,字面可解作火星人的文字,實際上是指各種網路語言。隨著網際網路的普及,年輕網民為求方便或彰顯個性,開始大量使用同音字、音近字、特殊符號來表音的文字。由於這種文字與日常生活中使用的文字相比有明顯的不同,文法也相當奇異,難以讀懂,故稱為火星文,取「地球人看不懂的文字」的諷刺效果。「火星文」這種稱法最早出現於台灣社會,隨即流行於香港、中國大陸和海外華人社會,成為中文網際網路上的一種特色。
但今天的演講主題讓我貼會很深,在設計者與工程師在做一件作品時,常常會發生在一小設計上,就產生爭執,例如這個圓形介面要改成方形,設計者為了自己的設計理想,但工程師可能要再花一天時間改了一百多行程式,然後有一堆BUG,最後花了一星期找出BUG在那,然後老闆再說改回來好了,最後倒楣的都是工程師,所以常常會與設計師發生爭執。

設計出來的產品,產品最終的使用的人,也是我們要服務的那一群的使用者,設計師常常說:我要設計出非常方便造福人群,但是使用者往往拿到新產品時,都是摸不著頭緒,要如何使用,就算會使用了,都會說為什麼不用之前的那一款,那一款機制都摸熟了,為什麼又要換這一套。
有時候連小小的按鈕在旁邊或是顏色不是很明顯,就算讓使用者產生厭倦感,使用者不會在乎這機器給你減少了多少工作時間,他只會在乎工作是否成功達成,如果沒有達成,只會讓他覺得這機器不是他想要的。因此Norman的書就有寫到簡化操作流程、易辨識、操作方便、易視性等等...,這些都是設計師與使用者之間的系統意象,一個好的設計師會確認是否最終設計的系統意象傳達了適合的使用者模型,唯一的方式是一直去測試在測試,然後觀察使用者在嘗試使用他們的狀況。


最後演講者告訴我們在座的同學,「黏著度」是關鍵的一個名詞,如果你想開發APP那你就因該玩過APP的各種類型的遊戲與應用軟體,一天24小時,你可以跟它黏再一起多久,也算是成功的關鍵之一。很感謝這次演講者,他與我們的性質很像,所以在演講過程非常有趣,分享了很多屬於這個小圈圈的趣事,也希望有機會去他所開設的公司看看。


資料來源;
火星文  http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%81%AB%E6%98%9F%E6%96%87

當火星人來到地球


  這次的演講主題從一開始就引起了我的興趣,談設計跟火星人能夠扯得上什麼關係嗎?我們知道,不同領域的人有著不同的思考方式與想法,有些人思維縝密具有邏輯性,有些人則屬於跳躍式的思考。而當這些人在同一間公司底下一起工作的時候,往往會有溝通不良、或者詞不達意的情狀發生,而這時候這個中間就需要有個強而有力的翻譯了!劉副總所講的,是設計師與工程師的溝通橋樑啊!但是,故事當然不只如此...

  過去的時代,所謂的設計,都是偏向於平面視覺的設計,設計者給客戶什麼就是什麼,沒有什麼商討的餘地;而在目前這個多媒體的世代,若要生存下去,就要改變過去既有的思維,從單純的視覺設計開始轉型為「設計服務」、「提供使用者經驗」等等,一旦同質性的產品一多,使用者重視的便是「使用過程」最好的,並且能否帶給使用者什麼不一樣的體驗。但大多的設計者的通病,往往都在追求極致的成就感,想做別人不會做、或者沒做過的東西,但是那些東西真的是這個社會環境下所需要的嗎?其實不然!使用者通常都是「結果論」,以好或不好作為判斷,就好比他在演講中提到,設計一件產品時,為了避免不必要的困擾,最好要將負責門市部門的人員都當笨蛋來看,並且簡化流程、易於辨識、便於操作。因此,劉副總認為客戶與設計者之間,也需要有個中間人作為溝通的管道。當然啦,要成功作為溝通的橋梁也不是簡單的事情,必須試著去體會使用者與設計師的想法,並實際去那個環境待看看(ex:為了提升捷運的服務,而親自當乘客搭捷運體會),這樣子才能夠有效地連結使用者與設計師之間的認知,弭平其間的代溝。

  最後劉副總也提出了新生活型態:SOLOMO,(Social / Location / Mobile),是對自己未來的期許,也是對現在年輕人的勉勵。也許未來仍有許多不確定的道路要走,但是無論如何,都要堅持下去。

2012年10月29日 星期一

當火星人來到地球


「工程師和設計師都知道的太多,但也知道得太少。他們對於技術問題知道的太多,但是對於其他人如何生活及從事活動知道的太少。」──唐納‧諾曼。
今天的演講者訂了一個很有趣的議題「當火星人來到地球」。演講者口中的「火星人」指的大多是工程師或設計師。因為一般人可能不會懂他們平常的工作或談論的內容,因此演講者才戲稱為「火星人」。要當火星人的翻譯師並不容易,他除了要站在客戶的立場去思考和懂得需求者和設計師的語言之外,他還必須要當設計師、系統分析師(必須考量使用族群是否能接受)以及工程師(在意的是技術層面的問題)這三種不同的火星人的之間的溝通橋樑。

在過去的二十年內,設計仍侷限於2D商業設計,後來才加入多媒體及網路(網頁設計)互動。而現在則是逐漸走向服務設計,像是得到服務金獎的高鐵座位查核系統就屬其中之一。服務是在被使用者需要且被有效執行才存在,也就是Birgit Mager所說的:「服務,是維持或改變人或事物的狀態。」因此,服務設計應該就是,設計出能維持或改變人或事物狀態的方案,而這些方案是被需要且能被有效執行,而其結果是有用的。設計師設計出來的可能是一個有形的產品(產品服務的循環過程為:分析、規劃、執行與控制。)、一個空間、一套流程或一組系統等,設計的結果都會視需求而調整。所以,服務設計必須是在真實生活中被使用者需要的,是為了滿足使用者的需求而產生。相對於目標族群,對提供服務的企業來說,CRM(客戶關係管理系統)也是相當重要的一環,CRM是一套能夠落實客戶服務理念、品質及增加銷售業績的軟體系統。他能夠幫助企業建立與維護清楚的客戶檢視,進而達到增加銷售業績的目標。

接著,演講者又提到LBS(行動定位服務)。根據工研院IEK的分析,LBS在亞太市場發展的最早也最快,尤其是以日本跟韓國為主。因為行動數據服務市場的成熟以及電信業者的大力推廣,在日、韓兩國發展的速度領先全球。隨著智慧型手機的普及發展以及網路建構逐漸地完善,也因為LBS的特色─「方便性」以及服務流程和使用者經驗有密切關係的緣故,使得LBS應用服務在近幾年以倍率成長,像是打卡、氣象預報、電子地圖、交通定位等等。除了亞太地區之外,美國是最早針對LBS制定法令執行的國家,但就因為美國比較注重遵守法令規範,所以並不是LBS應用最廣泛的地區。

最後,演講者說:「設計靈感是藉由接觸大量的事物所產生。」我想,不論是設計師還是工程師,透過不同的刺激與生活體驗設計出不同的產品與服務,而這些產品和服務能夠達到目標使用者所需或標準,才算是成功的設計!

當火星人來到地球?


當火星人來到地球?劉副總演講一開始就冒出了這麼一句話。才得知原來劉副總所謂的火星人指的是設計師及工程師,在劉副總的工作領域裡必須接觸著火星人並且與客戶間做著溝通的重要橋梁,因為在於設計者的眼中中覺得使用者永遠是個白癡,但往往許多設計師都沒有發現,原來是本身堅持著自己對設計的固有觀念而導致無法貼近使用者所需,這剛好呼應到上周侯教授所說的設計應以為本的本質上。

在演講中留副總提到了服務設計,這項議題讓我相當有興趣,本以為服務設計可能只是把目前的現有的東西,利用設計的工具更佳完整的規劃使得客戶得到滿意,而進一步使企業在市場上更有競爭能力。但聽完演講發現原來大不相同,他從實務面告訴我們設計思維和服務設計的不同,首先他以高鐵的精緻服務-查票系統這個案例,告訴我們改變了一些細微小動作,就會更精緻化了許多原先有的服務,高鐵也因這項服務榮獲了<<天下雜誌>>2012年「金牌服務大賞」,並讓有著「客人就是神」觀念,對於服務品質要求極高的日本也想要引進該項系統。

服務設計相當適合規劃「尚未出現」的一種服務形式、這可能是個創新的服務性產品、或者僅是個單純創造資訊、又或是新的企業體系。服務設計的性質即是找出可能突破的設計點時、尚未成型的點子最適合在設計階段被提出。因此我覺得服務設計講的就是解決問題能力,目前跨領域多專業的設計人才,才是能夠做好這塊的好人才。服務設計有其方法可以依期方法執行,並決和共同創造的力量。服務設計不用找大師,找出團隊思考解決問題用內容的概念集合多種常用到的服務,並且讓設計概念可以進入大量生產,最後其實就又回到了設計最終還是要解決的問題上了。

媒材改變設計 設計改變世界


時代的進化,科技的演變,現今的媒材也十分多元,讓人們方便設計,如雪梨歌劇院,花博的方舟等,都是從前想都沒想過的建築,以前的房子格局規格不外乎四四方方,但就是因為媒材工具的進步,讓曾經得不可能都化為可能,只要人們想得到,都有技術實體化並將其建構出來。因此世界開始的變得不同,建築不在只是功能導向,還開始關心其是否有質感或者美感,設計一間房子,不只是建築工程師設計,還有設計師與藝術家共同參與完成的。

設計人在設計時,使用到媒材,而媒材是輔助設計的工具,包括材料、方法等等,經由設計使物品變成貼近人所需求的,使設計變的美好,改變世界對設計的看法;媒合演講主題,「媒材改變設計,設計改變世界」。不管任何產業,在做設計相關事項時,需要外在的刺激和不同領域的人,一同激盪出新的思維與設計, 才有機會在這之中找到創新的設計。

演講開頭,以「人」為開頭,並說明設計是以人為主,切入演講主題「媒材改變設計,設計改變世界」,最後以人為結束。並在其中提到人生就像提拉米蘇,外表毫不起眼,像一個普通的蛋糕,但是切開後就會發現,層層分明,並且風味大不相同,每層都不一樣,就像人生中遇到的各種事,有酸甜苦辣不同的滋味般,但如果人生不曾經歷過這麼多事情,怎麼會過的精彩,正是這些經歷與歷練,豐富了人生。當白髮蒼蒼的時候,回頭一看,才會發現「人生如果活的不像提拉米蘇,是白活了這一遭。」

  演講中,演講者侯教授試圖把「人」的議題擴散開來,就像設計是因人而生,以「人」為本,了解使用者需求,並進而將設計延伸出去。他認為設計者應該以人為本,應該思考使用者深層的需求,而不是使用者需求的表面。如互動裝置設計上的大部分人的通病,就是為了讓其功能性有互動的大前提下所創造出來,只為了互動而互動,這樣的互動裝置,空有互動裝置的外殼,而失去了其內在真正的靈魂。只有以人為本,使人的需求為出發點設計互動,才有辦法擁有靈魂。


在最後侯教授提到,並不鼓勵去聽成功者與大人物的演講,那並不會使跟其一樣邁向成功,畢竟他們經歷過的時代背景,和如今的我們大不相同,成功者的路與我們都不一樣,我們應該要做的,看看那些和你一樣,積極努力、追尋夢想的那些人,他們走的路也許不是那麼平穩,也許跌跌撞撞,但是其邁向目標的態度以及處事方式,值得我們效法。You are what you do


當火星人來到地球


  Donald A.Norman曾經在「情感@設計」一書談到「工程師和設計師知道得太多、但同時也知道得太少。他們對於技術知道得太多,但對於其他人如何生活及從事的活動知道得太少。」這也說明為什麼會有那麼多的設計失敗?因為設計師和工程師常會以自我為中心。所以劉倢安副總比喻設計師、工程師如同火星人般,擁有自己星球的語言,顧客與消費者則是地球人。雖然這比喻很幽默、詼諧,但確實也點出我們需要反省的問題。
  工程師把重點放在技術面,把任何他們偏好、自傲的特點都放到了產品中;設計師則喜歡用複雜的形象、隱喻和語意,兩者極端的意見結合,如此製造出來的產品,當然讓使用者難以使用。
  從過去經驗告訴我,設計師與工程師其兩者思維是不同的。例如:我希望選單的圖案可以從直角更改為導角,原因是我認為這樣比較美;工程師則認為直角與導角兩者沒有太大的差別,且必須費時更多的時間重新改過。而當兩者專注點不同時,卻都希望對方各退一步,所以很難有共鳴點。且兩者有時專注的點其實也不是使用者需求的,此時就需要有所謂的第四方翻譯機來居中協調。但在許多公司裡,設計師必須同時擔任這兩種角色。所以身為一個設計師,他必須了解其產品價值是否為使用者期望。
  如何將產品價值推廣、提升,這也是十分重要的。例如:有人買一輛車子只單純為了它的置物架。換言之,我們可以運用直覺式的貼心小提醒於產品中,讓使用者能感受到其產品所提供的便利性。
  此外,劉倢安副總也指出了普通人都不喜歡麻煩、複雜事物等詬病,即使有再詳細、圖文並茂的說明書,使用者還是很少會願意閱讀,她認為最好的方式就是把使用者當「白痴」。這句話反思咀嚼後,我認為最好的解釋為設計師同時也應把自己當一個「瞎子」。因為設計師很容易把自己的專業、見解當成普通常識,這樣的盲點如同拿布蒙住自己的雙眼。事實上我認為產品設計的藝術之一就是視「與使用者為共同作家」。一個產品能成功,並不是因為產品多麼創新,也不是設計師多有名氣,而是如何向使用者明確表達一個產品存在的意義,因為只有使用者反應才會如此無情批判一個產品的成功與否。而設計師則會根據使用者反應,重新審視自身產品的優缺,兩者一直處於共存依賴的關係。
  所以身為設計師最重要的,除了必須通曉知識、技術、經驗之外,還需要培養對於使用者之想像力以及理解力。不管是多麼優秀的設計、完備的技術,如果產品不是以使用者的心靈以及意識為訴求的產品,那麼設計及技術便化為烏有。

2012年10月28日 星期日

當火星人來到地球


當火星人來到地球,下這個標題是噱頭?”
我一開始是這麼想的,但後來聽了劉倢安副總解釋了才知道原來是這個意思喔,所謂的火星人就是設計師與工程師,而這兩種人說出來的東西常常不是一般人所能理解了,別說是一般人了,我覺得有時常常連設計師都不懂別的設計師的設計理念了,而劉倢安副總則說他是火星人的翻譯官,聽起來像是個很特別的職位,但老實說我還滿有興趣的,因為自己本來懂一點點程式又懂一點點設計,兩方面都沒很突出,副總又說工程師比較理性而設計師比較感性,而翻譯官又需同時感性又理性,加上我有做過公關的職務,與人交談、諧調這類的事其實我還滿樂在其中的,以上種種的條件與自己相符,說真的如果市場有缺這職務我會去應徵。
以上就當我個人小小的願景,那其中我覺得這次講座的重點,好像是在說服務這個部份,服務做得好愈會是個成功的企業,我不得不說自己做為一個消費者我們的確常常有時買的是服務感覺,當廠商服務好,客人自然心情好感覺好,如此一來達到一種交友的模式,今天當我有此廠商的商品需求,我一定第一個想到的是服務比較好的那家,即使想到了別家,但最終還是會買服務好的那家,其實這部份我自己也是經驗的,以前跑公關拉贊助時,總會有幾家比較熟關係比較好的廠商固定給予贊助,其中是我們給他們的感覺與當時的服務,所以當我在訓練公關時,我總會跟他們說今天你們代表的是國立臺中科技大學而不是你個人,你如果打壞關係那是打壞國立臺中科技大學對外的關係,所以態度禮貌上是非常重要的,而今天如果你關係打好的話以前我們就會有固定的贊助商了,如果是在我們能力可及的情況下我們要給予廠商最多、最好的廣告效益。這就是我一直以來一定會傳承出去的觀念。但就是沒把這個部份變成一套客戶關係管理系統,只是覺得這是很基本的東西大家應該都知道。
再來是看到副總所說的設計的部份,又好像回到了感性設計課一樣,因為我們總是在說Donald A. Normon的理念,講到了易視性、易用性等。設計要以人為出發點,所以使用者經驗是很重要的一環,我們要時常的做使用者分析……總之就是感情設計的內容,可以確定這方面對於我們設計領域的人真的非常重要,因為多數講座都會提到相關的東西。

當火星人來到地球


  從「人性」和「互動」兩個角度出發,隨著科技發展趨勢,貼近使用者的需求,並提供客戶更完整及更在地化的規劃與服務,用創意與夢想、行銷與推廣,形成數位應用服務,在社會考慮的是成本,而在學校則是天馬行空地想像,不一定都能真的符合使用者的需要,也讓我們漸漸了解到服務設計的重要,而學者Norman的看法,工程師與設計師技術知道的太多,但對其他人如何生活及從事的活動知道的太少,應該是站在使用者立場去思考:簡化流程、容易辨識、便於操作。

<<天下雜誌>>2012年「金牌服務大賞」由「台灣高鐵」首次進榜,便以92.65的超高分,摘下不分業種排行榜桂冠,交出亮麗的成績單;顯示企業為了競逐消費者的目光,競爭劇烈。台灣高鐵,為了打造更優質與尊重的消費者經驗,特別研發手機大小的專屬裝置,讓列車長在「查票」的時候可以在不打擾乘客的狀況下,默默進行。科技乘上貼心,也讓台灣高鐵在已成功由「工具性」轉型成「精緻度」導向,並獲得中高端消費者高度肯定,還有手機轉成QR碼取代車票,但缺點是一隻手機只能一人使用。對「質」重於「量」的中高端消費者而言,企業惟有繃緊神經、時時以「服務」擦亮品牌,才能抓緊消費者的忠誠度、維持消費者與品牌間,緊密的黏著度。

不管提供什麼樣的服務,讓使用者喜歡使用是最主要的目的,不需要很高階的技術,但要了解使用者,或是替產品設計貼心的小提醒,都是為了滿足客戶的需求,
讓使用者更容易使用,而設計者本身專業度要夠強,才能了解可不可行,像app在測試的階段可用拼圖的遊戲以及網頁方式模擬,但在軟體流程非常重要,不能找工程師及設計師做測試,因為自己最了解,測試後並不會發現使用者真正的問題,必須找一般的使用者做測試,會有很多意想不到的問題出現,再把問題解決,設計的要越簡單,使用者才會用。

很開心聽到劉副總的演講,讓我對服務設計有更多的認識,在不同領域都是設計應該關注的領域最好的設計是把複雜的東西變簡單,講究的不再是系統有多強大,設計有多好看,把流程簡化,把注意力放在客戶、使用者身上,這就是產品設計要做的事情,也是服務設計要做的事情,符合使用者的需求,與喜愛程度,真正了解人的需求。



媒材改變設計 設計改變世界

媒材改變設計 設計改變世界

在這個世界,有許許多多的創作元素等著我們去發掘,如大自然的配色、紋理等元素,運用在設計上會產生令人無可想像的火花,就如侯教授舉出安東尼·高第所設計的「聖家堂」案例一樣,安東尼·高第突破大眾所既有的建築概念,放入他所喜愛的大自然元素形成人類文明與大自然結合的設計結晶,「聖家堂」不僅帶給人們視覺衝擊也帶給了人們心中的欽佩與虔誠,安東尼·高第放大了自己所見,分享給眾人美麗。

在互動多媒體方面,我們必須好好思考何謂互動,「互動」簡單來講可為"我們輸入了訊息給對方,對方也回饋了訊息給我們"的一種概念,然而此概念運用於為了人類所設計的互動裝置上是不夠的,因為我們是人,人的行為是變化的,因此要設計一項互動裝置必須能夠因應人類的行為而改變回饋,才可吸引使用者的注意,就如侯教授所提供的互動裝置影片「木頭鏡子」一樣,隨著人們的臉孔角度的不同,木頭片所轉動的角度也就不同,這樣的機制讓人們願意停留在互動裝置前搔首弄姿,讓此作品呈現出真正的價值所在。

侯教授在最後,一直提出以人為本的設計概念,的確,現在的設計走向開始以人為本,要如何以使用者為中心是需透過觀察使用者的使用方式、傾聽使用者的想法等等實驗步驟才能得到一些數據,進而改善產品的劣質處,雖然在設計的過程中是漫長的,但是所得到的使用者資訊卻是可以造福許許多多的人,因此別再一心只做自己喜歡的設計,多多觀察人們的行為與需求吧!



『講座』當火星來到地球

當火星來到地球
2012-10-25
主講:劉倢安
生動科技股份有限公司副總經理



使用者都是白癡,現階段我們坐在台下聽取前輩的經驗,覺得很逗趣,但這是真的做了才會擁有的有體悟,儘管看似平常,實際上是與眾多客戶交流過後的辛酸結晶。

設計師認為使用者都是白癡,為什麼會造成這樣的情形,經過一些社會行為研究及心理醫學報導指出人都安定與目前的狀態,既然以往的經驗就能夠解決問題,就不想要在花時間去學習一件新的事物,即便知道這麼做會改善目前的問題。此外雖然電腦已經非常普及,設計師開發出來的介面,往往不是這麼好使用,使用者對於學習新操作介面及方式是害怕的,因此介面設計雛型出來後,需要讓非設計人操作,並透过觀察與訪談,再經過做修改調整,比較能貼近使用者的需求。

以上是一可能種執行的方法,以實際的體悟是,所有的問題發生根源是因為懶惰,使用者懶的去學習或嘗試新的事物,或是覺得獨自學習一件新的事情感到寂寞,以劉副總寫滿滿的操作手冊例子來說,台灣人使用電器產品都不看說明書的,怎麼會一個小系統需要滿滿的說明書,我打從心裡不相信也不認為使用者真的會去看,這也驗證了不管用錄影或是書面報告,業主都會說不懂,不肯翻開、不肯嘗試也不肯學怎麼會懂?,他們只想要用最簡單的方式,用以往的經驗去構想這樣的東西要怎麼使用,此外設計開發者懶的去把介面和程式弄得更好,可以用簡單的圖像表示,為何要滿滿的文字資料表示,根本就是超難看的懂。雖然是因為懶惰,但有更多的是成本上的考量,如果對一件事情充滿了熱情,又有相對應得的回饋,充滿熱情的設計師絕對會將不錯的想法變得更好,前提是你夠專業,又肯自發性的去充實你的專業知識。 CRM 客戶關係管理系統是保留住原有的顧客,比起開發新的客源,既有的客戶會帶給你更高的回饋價值。現在的產業已經走向服務產業,但我認為是建構在良好的技術及設計團隊身上,是一步接著一步的實現,有了好的內容,才能有好的服務。有了好的技術及設計團隊,才擁有好的內容,就像是得了 2012年金牌服務大賞的台灣高鐵承包商,如果沒有擁有好的設計構想,精湛的程式設計團隊,要如何開發出好的服務呢?在此我要說,身為程式設計人不能說沒辦法做到,只要是好的設計,就要努力去達成。

我們身為一位多媒體設計師,常常要與不同領域的人合作,結合各個專業人才共同創作一個好的設計品,我認為找到良好的工作夥伴相當重要,不僅要對自己負責的領域有熱誠,不斷自我學習,我最在意的事情是,良好的溝通,一個團隊最重要的是溝通與交流,如果每個人都能將自己的顧慮與經驗與合作夥伴分享,不帶有私心,不驕傲,就像家人一樣,相信能有不錯的成果。這次分享的演講者,很貼近我們的專業領域,接觸到的工作也很相似,我認為挺有參考價值的。

2012年10月26日 星期五


媒材改變設計,設計改變世界

    在世界上,許多的藝術的美都來自於「人」所尤感而發來的,為了要滿足人的藝術美以及神美觀,所以我們要以人為本體來了解人需要怎樣的設計,這都是跟設計者有關;但了解人不能從表面了解,而是要深度了解他們需要什麼,可以以過去所產生的經驗與想法來了解,怎樣的藝術設計才是他們才想要的,這就是設計者所要面臨的問題之一。
    設計者做設計需使用到媒材,媒材是一種創作設計的元素,把所想到、所看到的物品包括材料、方法、設計等等,再經由設計使物品變成另一樣創新物品,進而改變整個世界對它的想法;這就是這次的主題,「媒材改變設計,設計改變世界」。設計是一個重要環節,不管做任何設計的產業,都需要刺激的想法或體驗過的人事物,才有機會在這之中找到創新的設計;也可以找那種愛找話題的人來聊天,因為這種人具有多樣化,他腦中有許多想法,可以把你的思緒和思維帶到另一個新的想法,這樣不須侷限在固定想法內,可以激發出創新的想法。人的思考是很複雜的,有時候可能會變成反效果。
    人是一個很難理解的動物,有太多的思緒及情緒集結在一個人的身上,不一定是外表,有時是內心,所以需要對人做深刻的了解;有句話說得好,人就像提拉米蘇一樣雖然外表是不太好的,但嘗下去味道是好的,這告訴我們人不能以外表來看,要以它的內在來看,我們不能評斷他人,卻可以觀察他人可以當作學習對象,或者引以為戒的對象。譬如高地雖然長得不是很好看,看他的特別設計吸引到許多人也激發出創新的想法,因為在高地把身邊現有或者所看到的元素放進建築物設計中,讓其他人讚嘆不已。
    再拉回到設計中,高地不管旁人怎麼看,它都有自己一套的想法;設計者也需要自己一套的理念,做想做的,不管有沒有跨領域,就去做。而設計並不是單單一個人想到頭破,而是可以讓大家一起動腦想,也就是所謂的與人互動,三個臭皮匠勝過一個諸葛亮,每個人都有不同的想法,可以創造出更多的新想法,這種在藝展或工作坊很受歡迎;在與人互動時,可注意一下人小細節,因為每個人都有很細微的表情和動作,可以觀察看看,這也是設計者在以人為設計時,可了解人的第一眼的感覺;設計者在設計時,別想太多以主要的架構來設計就好。
    這次的演講讓我印象深刻,而且演講的尾端讓我顛覆了對演講者的想法,他想要人要有自己的創新、創意的想法,而在設計時,可以利用一些方法去找尋靈感,他在最後有講到,我們要聽的是一個正在努力的人,辛苦歷程的演講,並不是一個已經成功跟現代社會差很多的人演講,他說因為正在努力的可以體會它的辛苦,成功的人萬中選一,可不必當那種人,這有如讓我醍醐灌頂,顛覆我的想法。

媒材改變設計 設計改變世界


許多的設計都來自於人心,而設計者怎麼知道「人」的需求是什麼,他們該如何去揣測使用者想要怎樣的設計,這都是一種學問一種觀察,這次有機會請到侯教授來演講,講出他對設計的看法,讓我在這場演講中有很深刻的體會,顛覆我對許多事物的想法。

   侯教授講到,他試圖把「人」的議題擴散開來,就像設計是因人而生,除了知道使用者需求以外,更重要的是設計者自己的想法與體會。他認為設計者應該以人為本體去想他們的需求是什麼,但不能從需求者的表面去觀察,因為人是一個表情很細微的動物,表情有時候只是一個假象,譬如再做使用者需求測試時,提問測試者問題,通常他們表情不會做真正的表情,因為他們會思考後才會做表情,所以要讓他們很自然的狀態下提問問題,不然會測不準,這是一種人的假象;所以要深度了解使用者,知道他們真正的需求。設計者有虛體悟到自身的能力、特質、執著和責任何在,以及自己所嚮往和熱情的心在哪裡,不然只是依樣畫葫蘆,對設計的品質無法有更好的提升。

   很有趣的是,這次請到侯教授跟我們演講題目是「媒材改變了設計、設計也改變了世界」照字面解釋,運用媒材進行創新設計的是設計師,採用設計影響世界的是使用者,這個世界回過頭來又影響所有人。在這個大循環裡,媒材與設計物本身的價值,存在於人的關聯網中。譬如來說,Apple公司所出產的商品硬體規格往往不是同價位商品中最頂尖的,但公司特有的行銷手法與產品設計,在全世界硬體供應商都在打著規格戰的同時『平和簡約,至臻至善』,仍是Apple堅持不變的原則,讓設計盡可能簡單,把每個產品設計到最好,好到用戶無法接受其他樣子,又或是方便到讓你無法感受到問題的存在;設計師用媒材設計出好用的物品,然後給使用者使用,影響整個世界,這說不定也是賈伯斯其中一種理念。

   接著侯教授也鼓勵我們,要勇敢嘗試開創自己未來的路,要有自己獨特風格的設計,而這些風格需要自己去體會和歷練,是無法複製他人的人生經驗,也要打破舊思維,去解決新的問題,才會慢慢的成長。他也建議我們,那些功成名就的成功者或大師們!他們的過去人生經驗和成功心法值得尊重和參考,但都不是現代設計者能借鏡的對象。因為我們身處於完全不同的時代背景,應該要用不同的思維看世界。如果真要借鏡的話,就要去找看看那些在各個社會階層裡努力不屑的奮戰、積極向上並追尋未來的年輕人們,看他們怎麼創新、如何建立自己夢想,感染一下他們的熱情、態度和眼界,他的過往經驗會是你們的模仿或參考對象,最後希望我們想要做什麼就去做,設計別想太複雜,只要把主要東西想出來,就是獨特的作品。這是一場令人處處驚奇的演講。