「當火星人來到地球」,如此KUSO的演講標題看的出來演講者的幽默感,而演講者的經歷也是非常的跨領域,從一開始讀的平面設計,到出社會後做網頁設計,最後到現在時下最熱門的APP,演講者說她在讀大學時,電腦課都很少人選,可是他看到了未來,未來電腦一定是每個人需要的基本技能之一,而現在的人手一支智慧型手機,手機上的APP也訴說著現在不只是電腦,手上的「小電腦」正主宰著未來的市場與趨勢。
APP所賣的並不是跟一般電腦上或家庭遊樂器一樣的遊戲類型,所賣的是「服務」,現在服務已經從以前單方向表達變成互動的方式,APP所提供的服務是要讓使用者滿意,所以設計必須要站在消費者的立場所思考,常常大家以為設計APP是要很難的技術,殊不知消費者只是要方便好用而已,因為大部分的消費者都不喜歡用很難操作的軟體,所以直覺性的設計就很重要,需要誘導式的輔導消費者使用您的APP,她也以印表機的墨水夾貼紙做直覺性設計例子。還有現在時下年輕人沒事也開手機一下,演講者就提到APP的「黏著度」的問題,所做的APP要讓消費者很常使用,所造成額外的效益不管是廣告,還是一些付費服務就能有效提升收入,現在最常看到的就是通訊軟體和社交軟體,它們就是黏著度很高的APP之一。
演講者說,在團隊設計軟體的時候最怕的就是溝通問題,常常設計的人要改一個小地方,寫程式的人也許要改好幾百條程式,所以經常會有意見上的衝突,因為設計的人不懂寫程式的麻煩,而寫程式的人常常也不知道為什麼一定要改這種小地方,所以中間協調的人就很重要,常常要調解兩方,如何做最有效率的修改,讓設計的人保有原來的設計理念,寫程式的人也能少打幾條程式,當然這中間協調的人對這兩方面的知識也要有一定的了解,也說明了跨領域的重要。演講者也有被客戶委託做APP,可是也常常被問為什麼下載數只有少少的幾百,她說了常常這些專案的設計都是客戶的需求,所以客戶既不懂消費者需求,她所要求的設計當然就不會被市場消費者所喜愛,他們能做的就只能盡量滿足客戶的需求,所以做出來的APP常常就只有幾個人下載而已,可是一個專案價錢可能就好幾百萬,所以我在聽的時候心裡就有種不平衡,覺得政府花大錢委託做沒有用的APP感覺也太浪費錢了。
這次演講的主題火星人就是在說演講者自己,還有她也說她工作的身邊也都是火星人,我覺得火星人的意思就是思考或行為都不像一般人,設計人何嘗不是如此,或許需要跳脫一般人的思考行為模式,設計出來的東西更符合消費者也說不定。
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