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2013年1月10日 星期四

服務設計工作坊


  新服務總能帶給人類新的喜悅,而每個愉快的消費經驗背後都藏有縝密的設計與細節。但是人類將逐漸習慣並且期待更新的服務,所以服務設計是永不終止的。消費者對宅配服務的需求與期望不斷在改變,設計者必須掌握消費者真實的感覺,才能創造出符合消費者期望的服務。
  隨著經濟學家約瑟夫‧派恩(B. Joseph Pine II)和詹姆斯‧吉爾摩(James H. Gilmore)所提出的「體驗經濟(The Experience Economy)」來臨,所謂的消費行為已經不是光從產品的美觀或實用性就能夠評斷的,一個好的產品設計包括一整個體驗的流程。換句話說,現今服務設計的關鍵不僅是在於產品本身,也需要將關注點擴展到與使用者發生互動的各個接觸點上,使用者體驗的範疇已經從「產品」擴展到「以產品為中心的整個服務過程」,通過形式不同的接觸點與使用者產生關聯,形成體驗。進行服務設計時,可用五個因素去分析,分別有Activities (活動)、Environments (環境)、 Interactions (互動)、Objec (t物件)和Users (使用者),合稱為A.E.I.O.U.。其二,可使用「顧客服務旅程」,把事物拆解各個程序後,再分別依照各個程序制定服務設計。而這兩種方式的目的都是為了尋找出過程的問題、忽視的需求以及障礙,並從中分析其機會點,而設計出創新的方案。
  再者,當我們開始設計一項服務,我們應該意識到自己在設計的是一項體驗的過程。因為讓使用者能夠真正的參與其中,那麼才有可能真正掌握到使用者的內心,讓他認同你的產品。
  服務設計原則,不僅要考慮使用者的需求,也要考慮到企業的訴求及資源。當前使用者需求領域已慢慢得到高度專注,而如何滿足企業的需求仍有待探索,例如提高後端的工作效率、順暢銜接前後端工作,等等。簡言之就是「為顧客創造最大價值,也為企業獲取最大利潤。」
  從設計服務到服務設計的轉進,標示著人類文明從工業社會邁向服務型社會的歷程。伴隨社會變遷的腳步,整體服務流程中每一個原本被視為理所當然的部份也漸漸被當作設計的項目和創新的目標來看待。以一般人的需求與經驗作為設計的主體,透過敏銳觀察、深入訪談或者情境模擬來重現使用者歷程,把重點從「物」提升到「人」再到整個「環境」,將服務設計的精神融入到產品之中,會打動每一顆期待美好生活的心靈。

專案企劃書構思與撰寫工作坊

  專案企劃書的基本理念就是要做甚麼事?給誰看?為什麼事做?以及需具有商務價值與行銷概念,並以「方案」形式解決問題或滿足需求的架構。企劃同時也是一種策略的規劃,它包含了構思、分析、歸納、擬定、付諸實行與評估。而一份專業優質的企劃書,不僅能夠解決問題的根源,也應具備寬廣的格局、視野與氣勢,同時能夠站在制高點上,以獨特的觀點來看待問題與事件。

  依照企劃的對象不同,企劃書的體裁和構成內容,也有所差異。因此撰寫的重點在於是否能說服別人。一個企劃者應有的基本認知是,其賣點就是「企劃」本身,而不是企劃書,這就像製作報告,或為專題所擬的計劃書一樣,重點在最後是否能將專題按圖索驥執行,達成結果,而不是在專題計劃書本身。

  企劃作為在發端之初,不會憑空而來,必有察覺需求須滿足、問題須解決。企劃人對大家習以為常的人、事、物、現象有獨特敏銳感知、品評角度,能從中察覺可有所企劃作為之處例如需求、問題、價值、機會 …。觀察鑑賞力,即可說是企劃活動中最基礎的能力了。當感知可有所企劃作為時,需取得企劃作為相關資訊,例如內外情境現況、對應者需求、同類方案 …,才得以明確界定企劃要面對的真正問題或需求,才得以設定問題解決或需求滿足點,並據此資訊做為判定企劃方向的依據。每個人除了腦中的經驗、知識外,都需要延伸蒐集、彙整不足之資料、資訊。沒有資訊,幾乎無法「做」企劃。當初步蒐集、彙整相關資訊,企劃可能將情境、現況浮現,但資料、資訊是中性存在的,不同判定結果,將發展出不同企劃方案的內涵。當判測企劃方案應朝某一方向進行時,企劃者必須提出一具體的行動方案,其執行後可以達到企劃目標的。行動方案是否具備創造或超越現有特色,關乎整個企劃價值與可被接受度。當構思出創造加值的企劃內涵,是否得以實踐落實,則實務上將涉及人、財、事、物、技 … 等各種資源條件可否配合。沒有系統整合能力,再好的創造加值型構想都是空想,無法落實執行。

  雖然有些人點子很多,似乎有很強的創造加值能力,但不一定具備相對強的表達說服力,反之亦然。所以我認為專案企畫書撰寫是一個可以訓練自身思考邏輯具體化的很好工具,一方面我們也藉此加深對議題方向的了解,並可透過企劃案的價值性,省去過程中許多無用的資源耗損,讓目標產生更豐厚的附加價值與效益。

2012年11月28日 星期三

電子書出版實務經驗分享



  宏馬數位科技引進Global Smart Publisher全球智慧出版解決方案,並取得ZIPOT Digital Book 多媒體電子書製作軟體台灣區總經銷。而電子書指的是以電子與數位化方式替代傳統紙本圖書的方式。
它有七大優勢:
一、隨點即看、不需安裝、無須下載。
二、可查詢、快速尋獲標的。
三、可諮詢、可立即下單,立即成交。
四、可被引用,幾何倍數增加曝光。
五、平台管理,即時全部同步更新。
六、綠色行銷,降低紙張印刷及寄送成本。
七、跨平台使用。

  另外,它還有一個最重要的優勢為數位典藏。傳統的紙本類書物,很容易因外在條件而毀損、掉頁,而維修的費用、人力更是驚人,再者它不會有實質空間存放問題。例如美術館的兒童繪本區,因為是紙製品,很容易因拉扯而造成散頁的現象,或是繪本被弄髒的問題,導致需要大量人力執行修補的動作。但如果能把這些書籍電子化,並加入一些互動的要素讓小朋友在閱讀繪本中能獲得更多的樂趣,我認為這是一個的優勢。
   電子書同時也是一個趨勢,我相信出版業者也瞭解這個事實,但是在當版數位化的過程中,整個產業結構改變的同時,利潤也會重新分配。印刷業一定會被大大影響。另一方面,電子書被阻礙,無法普及的原因也在於盜版問題。就像唱片業盜版猖獗與非法下載問題,導致唱片的銷量已經不如往常,這也說明出版業者對電子化的堪憂。
  目前國內的電子書產業發展遭遇的情況是出版社的規模都很小,而閱讀器相關製造商規模都很大。因為政府雖有規劃資金要來補助電子書這塊領域,但補助方向卻又偏重在硬體,而導致許多小型出版社根本沒有財力作數位化。這也是台灣投入電子書廠商為何會以硬體整合內容與平台的營運模式。國內出版市場不是很大,台灣出版市場的書本內容有多數都是國外的翻譯本,也因此出版社不願意授權數位版權給閱讀器製造商,因為害怕數位內容沒有大賣之前即被盜版,反而影響實體書籍的銷售。如此一來,這些以硬體整合軟體與平台的公司因為無法整合夠多的內容,所以無法吸引消費者購買閱讀器,而台灣的出版社又沒有足夠大的數位內容平台,來銷售數位化之後的電子書,因此形成了惡性循環。
  就像演講者講的,真正會影響電子書產業的因素在於內容,要有多元與優質的內容,才能真正符合書本存在的意義。

2012年11月17日 星期六

3D新媒體心得


  因為這次的主題是3D新媒體,所以牽涉到的主題十分多元,例如:3D立體影音、AR、VR、懸浮3D、特效…等等。這些都將牽涉我們未來的生活,而每一項的主題也都是圍繞著娛樂、服務我們為主。
  3D新媒體這項科技同時也為「醫療」、「教育」、「娛樂」、「生活」帶來了許多助益。例如利用3D成像技術製作出子宮中胎兒的模型;以3D影片跳脫以往只用課本講述內容的傳統方式,且更有效的讓學童學習複雜學科;立體電影、懸浮3D演唱會,都是另一種娛樂的視覺型態;以及最後的生活便利上的運用,例如:人們可以透過AR技術,模擬試穿衣服的樣貌、3D模擬商場、3D時裝秀…等。
  首先,演講者有提到許多的亞洲地區已經開始再播映3D電視,而大陸也因市場因素開始蓬勃,但台灣一直沒有明顯的跨出第一步。是我覺得比較可惜的部分,因為新媒體的跨界整合是世界趨勢。雖然目前還有健康的挑戰要去克服,畢竟兩眼看到的是兩個影像的雙眼分視,而不同於兩眼看同一影像的人類正常視覺形態,並導致眼睛會去適應眼鏡所造成的視覺疲勞。再者,3D影片是人工使用攝影機拍攝,肌肉與眼睛不協調的動作結果,也會間接造成腦部錯亂。
  但我認為,這些問題都是一體兩面的,而且這是世界的不可回逆性法則。就如同手機的電磁波問題一樣,未來也會有技術、方案去減緩上述所發生的問題。「機會就在每個人的身邊,關鍵是我們要有發現機會的眼睛。」史蒂夫‧賈伯斯曾經說過。他認為任何困難都是暫時的,困難後面往往孕育著良機,就看我們能不能抓住它。而如何善用這項科技,結合現有的經驗,讓我們發現新的視野、模式,這都是我們應該思考的。
  而當消費產業對「3D概念」的推崇如火如荼時,3D電影卻開始了反思,逐漸回歸藝術創作的本質。「3D教父」卡梅隆曾在北京國際電影節公開表示,3D 技術手段只是為了方便、輔助去演繹故事,並同時提升藝術效果。它只是服務於電影創作的一種工具,屬於技術的手段,真正決定一部影片成敗的,仍是好的故事與創意,這取決於創作者的思想和觀念。
  在2012年8月份,上映的電影「貞子3D」就是最好的例子,雖然多了炫麗的立體效果,但故事劇情卻急遽變成異形大戰人類的科幻片,想當然知影片評價也應當如何,最後還被一連串惡搞KUSO。所以我認為如果太汲汲營營於立體效果,執著於為了3D而3D,而忘了影片的初衷、目的的話,那將會適得其反、本末倒置。
  就如同3D項技術帶來的是科技甜蜜的果實,但要如何耕耘與應用,還是全看我們設計者如何去評估。

2012年11月6日 星期二

Animation Aesthetics or Fundamentals of Animation Production


  在2011年的5月有一部台灣首部自製的3D電腦動畫長片「憶世界大冒險」在戲院上映。故事在描述有一個堅強的女孩,名子叫小塔。在爸爸過世之後,為了安慰悲傷的媽媽,意外地將媽媽的記憶消除了,為了找回媽媽的回憶,小塔進入了奇幻的『憶世界』,認識了好朋友『憶狗』和『小精靈Q』以及許多奇幻的生物,同時也面臨專吃回憶的怪獸--『西帝』的攻擊,小塔因此而展開了一場充滿勇氣與回憶的冒險之旅……
  本片的前身《蝕憶巨獸》短片除了曾獲吉隆坡國際影展最佳度動畫片,該公司更被遠見30雜誌報導稱為「台灣皮克斯」。雖然許多人認為「劇情好」、「賦予教育意義」,但成績卻始終還是叫好不叫座。我覺得台灣能踏出這一步是很好的,但卻也看出3D動畫產業在台灣發展的難處,票房以及行銷也是很重要的問題。迪士尼除了本身的動畫能賣錢之外,其周邊商品也是他們生財的工具之一。例如:他們打開了麥當勞玩具的通路,不但可以增加額外的收入更可以為他們電影增加宣傳效果,兩者皆可得到互惠。而行銷通路面,由於國際行銷通路還是由好萊塢所壟斷,台灣在動畫電影方面尚未建立國際行銷的能力,因此我們可藉由和好萊塢合作影片的過程中,去學習他們是如何做行銷,例如成立一個新的媒體公司和國外的發行公司做結合,充分學習國外的行銷與發行經驗,或許依此方式,台灣也可以殺出一條屬於自己的路。我相信動畫產業界一直在原創這一塊大餅上觀望,畢竟代工製作在動畫電影的收入利潤分配中只占 了10%。但看到了首部3D動畫票房之慘澹,也怯了步。
  而我認為最悲慘的,莫過於好的作品最後都被流標了。即使是很棒的作品,最後得到的也只是獎金與獎狀。因為動畫產業界都不太願意嘗試,他們認為應該要花更多的時間去評估,才會有最好的結果。再者,有太多口號始終凝聚於發揚台灣文化,而導致許多比賽的評審們始終都繞著這個主題打轉。但其實這樣是否也間接扼殺了參賽學生們的創造力?這真的是唯一、正確的路嗎?而且只要這樣做,觀眾就會買單嗎?或許就如同演講者Sharon說的,台灣需要的是一個機會。

2012年10月29日 星期一

當火星人來到地球


  Donald A.Norman曾經在「情感@設計」一書談到「工程師和設計師知道得太多、但同時也知道得太少。他們對於技術知道得太多,但對於其他人如何生活及從事的活動知道得太少。」這也說明為什麼會有那麼多的設計失敗?因為設計師和工程師常會以自我為中心。所以劉倢安副總比喻設計師、工程師如同火星人般,擁有自己星球的語言,顧客與消費者則是地球人。雖然這比喻很幽默、詼諧,但確實也點出我們需要反省的問題。
  工程師把重點放在技術面,把任何他們偏好、自傲的特點都放到了產品中;設計師則喜歡用複雜的形象、隱喻和語意,兩者極端的意見結合,如此製造出來的產品,當然讓使用者難以使用。
  從過去經驗告訴我,設計師與工程師其兩者思維是不同的。例如:我希望選單的圖案可以從直角更改為導角,原因是我認為這樣比較美;工程師則認為直角與導角兩者沒有太大的差別,且必須費時更多的時間重新改過。而當兩者專注點不同時,卻都希望對方各退一步,所以很難有共鳴點。且兩者有時專注的點其實也不是使用者需求的,此時就需要有所謂的第四方翻譯機來居中協調。但在許多公司裡,設計師必須同時擔任這兩種角色。所以身為一個設計師,他必須了解其產品價值是否為使用者期望。
  如何將產品價值推廣、提升,這也是十分重要的。例如:有人買一輛車子只單純為了它的置物架。換言之,我們可以運用直覺式的貼心小提醒於產品中,讓使用者能感受到其產品所提供的便利性。
  此外,劉倢安副總也指出了普通人都不喜歡麻煩、複雜事物等詬病,即使有再詳細、圖文並茂的說明書,使用者還是很少會願意閱讀,她認為最好的方式就是把使用者當「白痴」。這句話反思咀嚼後,我認為最好的解釋為設計師同時也應把自己當一個「瞎子」。因為設計師很容易把自己的專業、見解當成普通常識,這樣的盲點如同拿布蒙住自己的雙眼。事實上我認為產品設計的藝術之一就是視「與使用者為共同作家」。一個產品能成功,並不是因為產品多麼創新,也不是設計師多有名氣,而是如何向使用者明確表達一個產品存在的意義,因為只有使用者反應才會如此無情批判一個產品的成功與否。而設計師則會根據使用者反應,重新審視自身產品的優缺,兩者一直處於共存依賴的關係。
  所以身為設計師最重要的,除了必須通曉知識、技術、經驗之外,還需要培養對於使用者之想像力以及理解力。不管是多麼優秀的設計、完備的技術,如果產品不是以使用者的心靈以及意識為訴求的產品,那麼設計及技術便化為烏有。

2012年10月24日 星期三

媒材改變設計 設計改變世界


  「你的時間有限,所以不要為別人而活。最重要的是,勇敢的去追尋自己的內心和直覺,只有你的心靈和直覺才知道自己的真實想法,其他的一切都是次要。」這段話來自於史蒂夫‧賈伯斯。意思是不要讓任何信條變成你行動的指南、思想的束縛。應該有自己的信仰,並且仔細思慮自己的存在是為了什麼?追求是什麼?為自己而活,讓內心的真實想法為我們指示方向。
  侯教授認為做別人需要的東西前,應先考慮自己需要什麼,進而再去思考別人需要什麼,而不是盲目的跟隨潮流、規則。因為大部分的設計師在設計產品之前,都會先搜尋大量有關其設計產品的資料,並仿製、改良,進而導致失敗機率少了,成功機率也跟著少了。或許大家都不是史蒂夫‧賈伯斯,即使作品做得如何創新,老闆也不會跟著加薪,但我認為這就是設計師的職責所在。
  其次,為了靈感的引發,侯教授建議可以嘗試平常不會做的事,透過接觸不同的事物,才能跳脫習以為常的環境,刺激感官的知覺。在心態上,設計師也不該故步自封,應與不同領域的專家,互相配合、各盡其才,獲得1+1>2的最佳效益。
  侯教授也點出大量互動作品所犯的毛病,強調互動作品不該只是為了互動而互動,為此播放了兩段關於互動的影片。兩段影片的共同特徵,就是使用者都樂於體驗其互動裝置,並運用自身的想像力與腦力激盪,思考如何「玩」出各種變化,有時也會與其他的使用者合作,進而讓不相識的陌生人們產生了互動。好的互動應該是要讓人透過互動看到自己,並探索所有互動的無限可能,且每一個環節都應透過使用者的反應而有所反應。而互動媒體最應注重的也是細節部分,例如迪士尼的動畫成功感動人的原因,不是因為炫麗的特效,而是所有模擬生命體的動作、表情處理都十分細膩,並與其他動畫公司區隔出他們獨樹一格的概念。
  主題為媒材改變設計,設計改變世界,但其項目都是與「人」密不可分的。因為「媒材」只是一種工具,若是沒人使用是無意義的;「設計」更是要透過人的思想才能把將其「媒材」發展、推演;「世界」則是所有運作中的要旨,正因為人有其問題需求,所以我們才會尋求解答。當然這一切脈絡都是生生不息、不斷循環的,所以回到一切的根本「人」身上,才能為問題獲得最好的詮釋。而科技進步的同時,有很多事情是值得我們反思的。例如:許多作品都偏重於如何讓老人用最省力的方式,達到需求的目的,但其實應該注重於鼓勵老人多做運動,這類正確的目的推演,才能符合以「人」為本的最根本值。
  

2012年10月16日 星期二

APP多媒體創作新趨勢演講心得



  Mimir App 創作雲擺脫以往由高層管理策略到底層設計師的傳統經營商業鏈,並結合行銷策略使設計師更能接觸使用者,製作出貼近使用者需求的應用程式。這是一個新的經營商業鏈,運用設計師群以及使用者群之間所產生的互動,並轉化為公司形象的變相行銷,製造三贏的效果。

  雖然很多人說App是一個「新創」的產業,但其實App的創作卻早以急遽的數據成長著,平均一天將會有689個App創作上架,由此可以看到APP市場有多競爭。就以產業來講,並非內容為王,而是軟體為王,平台軟體才是掌握這整個產業鍊價值的關鍵。例如蘋果掌握平台軟體關鍵而掌握暴利,其次行動貝果公司看中這市場商機,搶下大餅進行投資,我認為是有遠見的。因為他們以「免費平台」作為行銷手法,「免費」是打通知名度最迅速的道路,先不論現在的虧損狀況,其實他們早先搶下了大部份的商機,儘管日後的相似產業崛起也很難超越他們的知名度。再來行動貝果會獲勝的關鍵還在於「創造機會」,他們就像把釣魚的魚竿提供給設計師釣魚,並再從扮演漁夫角色的設計師身上抽取利潤。

  而投資App市場所要花費的精神、金額都是十分龐大的,通常前期都會賠掉不少錢,沒有公司沒有足夠的資金援助,將逼迫公司裁撤其部門或倒閉。再者,我認為付費方案也會是影響一個公司成敗的重要因素。基本上分為與其他業者合作,抽取費用的廣告主付費;與電信業者或evice及Google等大型軟體服務商合作,為增加下載量進而博取利益;包括政府、法人和企業等潛力市場合作,開發服務性質之應用軟體的第三方付費;開發符合使用者迫切需求的軟體,並使使用者付費;對於新創公司而言,因免費所導入的流量可以成為強大的User base(使用者基礎),作為開發商向第三方、甚至第四方收費的獲利模式。每個付費方式都是App公司的收入來源之一,但也表示我們設計者投入App方向已朝多元化逐步開拓。再者因為App效應影響,使素人們也打破了程式、設計門檻,他們不需要專業背景,就能做出自己想要的應用程式,與我們共同在這領域競爭,如何要保持我們的競爭優勢,這是應該自行反思的。

  未來App載具要想進展到完美點,也許會朝AI人工智慧走向更甚而仿人腦,而突破IQ極限的「仿人腦」能夠視狀況提供不同需求,如果真的有這麼一天,該機制無異比腦波傳送更高一級,這是App開發業者最夢寐以求超完美載具。

  這是一個新時代的來臨,不論行動貝果Mimir App 創作雲的成效如何,我相信這將會是未來新興產業的趨勢之一。