2012年11月15日 星期四
3D新媒體
3D有別於平面影像的新媒體,新型態的智慧媒體服務需要形成跨三界,分別為裝置、產業、國界,不分國界的提供內容服務及整合。
由導演James Cameron製作的阿凡達,3D畫面分成遠中近,若想要一次性就看清楚遠中近的畫面細節會比較累人,經常還沒看清楚全景畫面就換了,而且畫面會比較暗,至於2D版比較沒有實境感,但可以迅速看完全貌,但影像的鮮豔度略遜於3D版;另一部經典電影鐵達尼號也由2D轉換成3D重新上映,由James Cameron親自後製,將電影以軟體轉換來製作3D版,他強調並不是重新拍攝,只是電影沒有真正的數碼母帶,要先將原片進行超高清的數碼化,並清理原片上的噪點,讓畫面看起來更清晰,仔細地為電影每一格中畫面每個人物與物件的輪廓,放到正確的位置,並且進行非常精巧的處理,讓這些效果完全融入並不留痕跡,才能讓這部電影以3D版本重現,雖然看電影戴3D眼鏡有時會讓人覺得頭暈,或者戴眼鏡再戴3D眼睛很不方便之外,有時候感受一下3D畫面的真實感,其實感受也不相同。
此次倫敦奧運首次步入3D轉播時代,不僅是電視業的一次變革,更把觀眾帶到真正的3D時代,營造出一場真正立體化的視覺盛宴,更強的視覺衝擊力、更清晰的畫面細節、更全面的賽場信息,讓觀眾體會全新的奧運感受,有種身臨其境般的視覺效果,使得觀影效果更加逼真自然,打破屏幕畫面與現實環境的視覺界限。3D消費調查,有臨場感更能夠融入也比HD畫質來得好,但是購買3D電視它的價格成本及立體眼鏡的效能跟舒適度都是需要考慮的要素,但健康也是需要考慮的因素,需要解決眼睛的舒適度,不舒適的原因,雙眼分視造成視覺疲勞以及信號錯亂、焦點頻繁變化導致疲勞,要保持看20分鐘、休息20分鐘、看20公尺的距離,達到眼部休息。
則視覺特效產業,現在運用在廣告、遊戲等方面,AR Motivation、google、夢想館360度環繞等,在國際名導演李安牽線下,全球前五大視覺特效公司Rhythm & Hues(R&H),確定進駐高雄駁二藝術特區,成立視覺特效與後製研發中心,將有助提升台灣數位產業的技術水準,R&H公司的視覺特效技術堪稱全球前五大,尤其在毛髮及水的視覺特效技術上,被公認是全球之冠,將高雄市打造成影視產業城市!
這幾年許多電影、電視劇組,都到高雄市取景拍攝,不但成功替高雄市做了最好的行銷,也激發了高雄市發展影視產業的企圖心,現在全球前五大的視覺特效公司也進駐高雄市,就連和影像有關的國際展覽,也到高雄展出,高雄市展現了發展影視產業的全方位企圖心,很值得我們期待。
3D新媒體
林先生為我們帶來"3D新媒體"這個議題,3D內容在近幾年蓬勃發展,像是3D的電影、動畫、遊戲、電視等等,他認為「做3D容易,做好3D不容易」,重要的是內容,而技術不夠也是目前值得注意的問題。
演講中提到3D攝影,最近用於奧運在英國的時候,使用大量的攝影機以環繞展場的方式,讓觀眾可以在電視上以各種的角度來觀看比賽,這不僅是一個新的體驗,在於判斷比賽的判決也很有幫助。而在2009年末上映的"阿凡達"由導演James Cameron就已經運用幾台Sony的3D攝影機來拍攝,雖然電影並不是完全使用3D攝影機進行拍攝,而某些鏡頭因為表現效果差異不大的部分就以2D轉3D與其他相關的後製技術來呈現,在那時不僅成為了家喻戶曉的電影,更開啟了3D相關產業的大門,至於裸視3D的技術則是在花園博覽會中的夢想管大量的使用,讓遊客可以置身於虛擬的環境之中,實在讓人驚嘆。
互動式的虛擬實境的應用非常的廣泛,除了前述的夢想館之外,有些電影甚至導入這樣的一個方式,例如:在恐怖片之中,有主角透過電話求救的段落,觀眾可以透過手機來告訴主角要怎麼逃離或者做什麼樣的決定,這意味著觀眾可以決定這部影片的結局,而如果主角成功逃離了,觀眾還會收到神祕角色的回應,你竟然救了主角那你要小心了,這樣的一個有趣的簡訊,還有另一個案例則是,某個韓星的影片,那是一個戀愛的電影,製作公司將其中女主角的部分抽空,讓觀眾可以把自己的照片放進去,滿足粉絲們對於韓星的想像,讓粉絲都能當女主角,這也是一個很有趣的方式。
全球前五大電影視覺特效公司Rhythm & Hues Studios也在2011年底在台灣設立好萊塢視覺特效中心,並與中華電信和廣達合資成立視覺特效運算中心進駐高雄的駁二特區,主要是看中了台灣優質的電腦運算設備,國網中心的算圖服務連續幾年都一直在全球500大之中,目前提供中小企業使用,一般工作室需要用600萬來建置,以三分鐘的影片為例,工作室要花一個月的時間來完成,而透過國網中心只需要一週即可完成,這對於媒體製作的相關行業來說是一大福音。
雖然目前在台灣並沒有真正的3D產業,但是我相信越來越進步的科技會促使我們更容易接觸到3D的產物,不管是在生活中的哪一部分,而互動式的虛擬技術我相信會是在未來的一個趨勢之一。
2012年11月14日 星期三
3D 新媒體
這次特別邀請林總監跟我們分享一個跨界的 " 3D新媒體 ",這些新媒體不僅跨平台、跨產業並還跨越了國界,在演講中林總監分享了許多非常特別也非常有趣的影片,這些影片都形容新媒體未來 ( 甚至現在 ) 都會實踐在生活當中,可以從醒來的第一刻到晚上闔眼的那一刻都充斥著非常好用的新媒體(從演講中的第一部影片 ” A Day Made of Glass ” 可看出 ),不僅可以使生活更加的便利,也可大大減少了各種錯誤發生,如出門前的天氣預報預防忘記帶傘 …
除了生活起居外,還有應用在娛樂上,在影片中還可以看到一個相當酷的收視電影體驗,觀眾能與電影有著相當多的高度互動,隨著觀眾與片中主角的互動來決定接下來的電影劇情,這部短片是相當令我映象深刻的,打破以往大家以往的收視習慣和體驗,十分精彩。
而在演講中還提到我個人非常關心的眼球健康,這個問題也在我腦袋有著相當多的好奇,也藉由這次演講中讓我了解這樣一個3D新媒體的收視習慣對眼球的影響,也介紹了許多各種3D的眼鏡,並提醒我們如何在收視一段時間之後找到適當休息的方式和時間長短,但如能達到完全裸視3D影像,不須透過任何的介面,我想那應該是再好部過了,當然最重要的是,不論是什麼媒體,不論是否為3D,適度的休息是格外重要且必要的。
而在演講的最後,林總監特別給我們觀賞了李安導演即將要把好萊烏最新的技術引進台灣的高雄的駁二特區成立視覺特效運算中心,即全球前五大電影視覺特效公司Rhythm & Hues Studios,這無疑是對台灣電影工業一大鼓舞及刺激,台灣不是沒有人才,而是在很多地方上確實是缺乏訓練和養成的,李安導演最近的新片也大量了運用3D新媒體和最新的技術,且在好萊屋首映時也被媒體視為奧斯卡金像獎奪獎熱門,令人期待,期許台灣的電影工業能夠藉此更加的蓬勃發展。
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18014114李睿廷
3D新媒體
聽到3D這個詞彙,想起第一次接觸3D是小時候家庭旅遊,到日本大阪的環球影城所看到的3D電影,影片詳細內容已不太記得了,但心中最深刻的印象就是「怎麼螢幕裡的東西可以跑出來,這怎辦到的?」十幾年過去後,由於我們對臨場感的視覺的胃口比以前更大,今天的3D產業發展當然也比當時進步更多了,但是在這個過程中,此議題也曾經沉寂一段時間(也許是技術問題),直到2009年底上映的電影「阿凡達」,才正式燃起了3D的熱潮,從2010年開始,在市面上看得到的大型液晶電視都強調能夠3D裸視,或者會隨機搭配3D眼鏡等等,就連電影史上的經典之一「鐵達尼號」在前幾個月也要來搞個3D版本的,可想而知,3D產業是個勢在必行的趨勢,這也代表著當時技術層面的問題如今大多都能解決了。
但現在要面臨的一個問題是:我們真的需要這麼多的3D嗎?
曾有研究者運用腦波儀使用者觀賞3D影片時的腦波,並針對其舒適度進行研究。由於3D所製造出來的影像是「雙眼分視」的,結果發現大部分的人長時間觀看3D影像,會造成視覺疲勞以及視覺信號的錯亂。但為什麼3D依舊風潮未減呢?我認為,人們往往將「想要(want)」、「需要(need)」混為一談,就跟現在的手機一樣,若並非觸控式就好像你落伍了一樣。因此在這個時代若跟不上潮流,就顯得你格格不入,但事實上,也因著產業的變遷,造就了不同國家的企業有了更多的跨界整合服務(裝置、產業、國界),人們在生活上的情感面也逐漸受到重視,只能說各有其優缺點囉。
3D新媒體
這次演講跟之前演講的題目很類似,都是在講媒材的改變,不過這次主體強調為3D方面的媒體改變,主講者為資策會的高官,他為我們介紹現今最流行的3D媒體有哪些,確實讓我們大開眼見。一開始他播放一段影片讓人嘆為觀止,生活周遭都充滿著螢幕,隨時都能得到最新的資訊,看似很像科幻電影的場景,但認為讓大量的電磁波環繞在身體邊緣還是會健康會有影響,而且每樣東西都要耗電,那電費豈不是很貴,萬一人類完全習慣性依賴這些電子科技產品,一旦停電人類會不會變得甚麼都不會?這也是值得探討的問題。
我覺得第一段影片播放的內容比較適合當科學博物館的展覽,第二部他播韓國出個互動式微電影,這我就覺得蠻有創意的,之前的演講者也都強調,能與人互動的產品才是最好的設計,演片中使用者可以參與故事的發展,把自己當成主角,並且還能覺得劇情的走向,及後來又播放一部互動式的恐怖電影,電影中的角色會撥打電話給觀眾,觀眾必須接起來回來主角逃生的路線,最後還會被殺人犯威脅,這些都是讓使用者能參與第一線互動的操作方式,未來在娛樂界非常可行。
接著他提到觀看3D對眼睛帶來的影響,像我媽那時候去電影院看阿凡達,不到10分鐘就說她頭暈不想看了,並不是每個人都能體驗3D帶來的視覺刺激,若未來世界全部都充滿著3D,我想對那些不能適應的人會造成某種程度的困擾,我覺得最好的辦法是能完全達成裸視3D,不必透過眼鏡的偏光來形成影像,而是直接觀看3D立體影像,這應該能大大減少眼睛的負擔,但要生活周遭都投影3D影像還有一段技術要走,但科技的進步非常快速,前幾天看新聞說有科學家已經能實現隱形斗篷的技術,我怎麼覺得世界上的人越來越兩極化,那些科學家的智慧我們連想都不敢想,當代的社會,人們都只知道如何使用那些科技產品,但真正知道他是如何產生的人越來越少,感覺好像知識都集中在世界上某一群人手中,從大學讀到研究所,沒有一位教授或老師能知道那些智慧型手機是怎麼製作的,都只是會應用而已,當然這是商業機密的關係,但老師都不會的東西我們學生要怎麼會,還是都只能當使用者,我覺得很多商業技術應該要傳授給教學單位,讓全體國民素質都提升起來,而不是只能進特定的大公司才能了解那些現今最流行的技術。
3D新媒體
3D新媒體18014104王興喬
走進一個博物館,有著3D虛擬人物替你解說,睡覺時戴著頭盔連結虛擬的3D世界讓自己身歷其境,這種科幻電影的場景,隨著科技的進步慢慢的實現,科幻電影好比我們未來該走的道路的縮影。現今平面的表現的軟體已經滿足不了我們的需求,3D電影慢慢的成為了趨勢,這個趨勢是阿凡達所帶起的,有如夢境般的場景,巨大的神樹,漂浮在半空中的島嶼,奇幻的野獸與植物,這些不是模型所營造出來的,是這靠3D技術所營造的,靠著綠幕與演員的演技所結合出來的作品大量運用了新媒體,之後一堆電影也追隨著阿凡達的技術,但沒想大耗費成本是相當可怕的,只要內容不受觀眾喜愛,就算有3D新媒體加持還是用的,這說明了算圖輸出的成本是相當的高,美國也應成本的考量轉向人力廉價的地區去做製作,這是一種型態的轉變。而我們的電視已經跟上腳步推出3D的電視機,有3D的電視機相對的也要有電視台製作3D的電視節目,美國、歐洲、韓國,甚至連中國也是趨勢,而台灣始終不見蹤影,在未來是很有機會,當大家都在做時,這已經是一種潮流,跟不上就會被淘汰。
3D新媒體已經走入我們日常生活中,在娛樂更是與消費者最直接的接觸,在未來每個家庭都會走向數位化的時代,像是GOOGLE數位的短片,在你的眼裡竟然會出現使用者介面,可以不受地方限制隨時收的發Mail,規劃行走的路徑,讓平面廣告動態畫,與人產生互動,但這些科技對人體可以長期使用嗎?這是值得去研究探討的,畢竟使用的對象是人類,身體的健康是需要顧慮的。
在未來新媒體是否都夠落實,我相信每個人都會樂意去接受並學習,但購買的價錢可能會越來越攀升,就好比現在智慧型手機通話費用在加上網路費用加減都要每月付出千元的,在過去傳統手機只需要繳固定幾百塊的月租費用很難破千,手機的機型價格也在幾千元以內,但現在智慧型手機好比小型電腦價格也是不便宜的,這說明了還是取決價格上,在各國網路收費相比台灣遠比其他先進國家高出許多,品質卻沒比較好的,像是有HTC和政府要讓山區的孩童能夠遠距裡的學習,但們有考慮到網路負擔費用嗎?那些家庭負擔的起嗎?在未來新媒體的使用會形成相當大的落差這是自我的見解。
2012年11月12日 星期一
3D新媒體心得
3D新媒體心得
本週林先生帶來一個跨界(跨平台、跨國界、跨產業)的議題"3D新媒體",隨著資訊產業的普及與發展,3D內容變成了許多媒體不可或缺的要素,3D的電影、動畫、遊戲、介面、手機、紅藍眼鏡到裸視3D螢幕等等,正一步步將新的視聽感受植入每個人的生活當中。
演講中提到3D攝影自然聯想到幾年前James Cameron運用幾台Sony的3D攝影機,成就了2009年末上映的"Avatar",礙於時間成本、製作預算和種種我無法考量的因素整部電影並不是完全使用3D攝影機進行拍攝,中間混和了2D轉3D與其他相關的後製技術最終完成了這部史詩級的大作,這部世界上迄今為止最賣座的電影不僅僅是一部賺錢機器,它更可能吹響了3D元年的號角。也許相關技術在多年前就達到一定水準但“Avatar”的推出將3D視覺觀賞以新興媒體的身份融入日常生活,透過電影傳達給全世界。2010南非世界盃,是有史以來第一屆3D世界杯。國際足總與合作Sony將部分賽事使用3D專業攝影機來拍攝,並向全世界轉播,此舉也將運動迷帶入一個全新的視聽領域,或許3D元年就從2010開始。
3D 立體影像不僅應用於消費型娛樂產業,亦能使用在醫療與軍事用途。透過 3D 立體影像,新科外科醫師即能輕易進行內視鏡手術,大幅提升醫療技術水準。工研院目前結合國內產學界,成立 3D 互動影像顯示產業聯盟以厚植台灣 3D 產業技術,全球前五大電影視覺特效公司Rhythm & Hues Studios也在2011年底在台灣設立好萊塢視覺特效中心,並與中華電和廣達合資成立視覺特效運算中心進駐高雄的駁二特區。
最近的演講內容不論主題為何都逃不過與"產業"做現實面的探討,那台灣有3D產業嗎?曾有人開玩笑說「台灣的3D產業,大公司沒興趣,小公司沒能力,在做的則是不自量力。」感覺有點像是台灣遊戲與動畫產業也遇到的窘境,成本有限,市場有限,政府補助有限,雖說偶有佳作,但背後不知有多少還沒探出頭或剛冒出芽就被市場給淘汰的公司。3D影像製作技術有了,觀看設備也逐漸普及,那內容呢?『內容』或許就是台灣在動畫、遊戲、甚至是整個3D產業的最後機會,趕上這波潮流該創造的是『價值』而不是『價差』,在資訊內容普及甚至是氾濫的時代,消費者不怕找不到更好的選擇只怕你做不出來,無法抓住使用者焦點的產物只會遭到淘汰,也期許台灣在資訊應用服務的領域能有更多更好的表現。
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