2012年10月24日 星期三

媒材改變設計,設計改變世界



藝術與設計的理念大不相同。藝術是指作品完全呈現創作者個人的想法,使作品對觀賞者產生感染力,但創作者的個人想法不一定符合當代社會潮流,令藝術作品容易被排斥,像畢卡索或梵谷等藝術大師的作品,須經由時間長期的沉澱,到符合需求的年代時藝術品得以發光發熱。而設計則是滿足使用者的需求,幫助使用者完成或解決個人問題,然而每個人對產品的看法或經驗都有所差異,設計師難以設計符合全部使用者需求的產品,因此設計師必須與使用者進行互動經驗,瞭解使用者的真正需求,才能創作優質的有效產品,也就是以「人」為本的設計目標,英文的表示則為「What makes You You?」。

「以人為本」強調與使用者進行互動,掌握住使用者的「真正」需求。一般來說使用者較難擁有專業知識與經驗,不太清楚自我的需求要素,因此設計師要實踐「You Are What You DO」的理念,將想法由媒材轉變成實體,透過實體與使用者進行互動討論,才能幫助設計者和使用者瞭解產品需求。媒材也就是展現的素材,會依據設計師的創作方式而有所不同,像聲音、文字、圖片等,且隨著科技逐漸發展,人所發現的媒材越來越多,如從廣告到電腦動畫、平面海報到3D模型印刷或甚至文化(韓潮、日流、中國風)等,因此設計者必須思考如何從千百種的媒材中,發現得以展現產品特質或要素的媒材。媒材佔設計很大部分,甚至可以說媒材決定設計,如筆由碳芯、油、螢光劑等媒材的不同,而可以設計出鉛筆、原子筆、螢光筆等多種產品,因此決定設計的媒材是重要的。設計師的工作其實就是選擇對的媒材並且正確設計,這讓我想到「三個傻瓜」電影的某段劇情,在太空中處於無重力狀態,無法使用原子筆來完成記錄的工作,NASA決定花費百萬美金並結合最新的技術設計出在無重力狀態下也能使用的原子筆,表面上這設計是完美的改革與創新,但本質卻是失敗和浪費資源,因為使用者的需求只求能夠寫字,只要用鉛筆就能夠解決在太空中寫字的問題,由這段例子就可表是設計者的需求不一定等於使用者的需求,因此掌握使用者的「真正」需求才是正確的。

最後的演講建議我們並不一定要朝專家走過的路執行才是正確的,專家們奮鬥的過程或時空背景都與我們的大不相同,就算走相同的道路吸收到的經驗也大不相同無法借鏡或複製,因該要尋找自己的本質或興趣的方向來努力,能夠從專家身上學習的因該是在面臨問題的熱情與態度,從他們的奮鬥歷史中告訴我們未來持續努力也能夠成功,並且不停實踐「You Are What You DO」的理念,才能在設計的路上留下痕跡。

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