2012年12月12日 星期三

12/13 服務設計工作坊準備材料

本週將進行腦力激盪
請各位同學準備以下製作服務場景的道具材料:


  • 玩偶、小模型
  • 剪刀、彩色筆、麥克筆
  • 色紙、膠帶、便利貼
  • 一些卡紙或者是厚紙板(如餅乾盒,紙盒等)
  • 等等其他場景需要的材料


2012年12月7日 星期五

2012年12月6日 星期四

12/06.12/13 服務設計工作坊

主講:吳明珊
台大智活中心
資策會創研所 使用者經驗研究員
浩漢產品設計公司 設計研究員
台灣創意設計中心 副企劃師

講題:服務設計工作坊

時間:12/06(四)、12/13(四) 13:30-15:20

地點:昌明樓四樓4418教室




#研一研二皆需參加

2012年12月5日 星期三

2012年12月4日 星期二

子瑋老師對各組企畫書意見


【第一組企劃書】客製化餐飲服務整合系統
1.請製作封面
2.應對服務產品另取一可表達內容及具吸引力之名稱
3.創意之處應在於將Pizza當作禮品的概念,才能突顯產品亮點。因此所有客製化的內容,應也符合此議題設計,而非一般的Pizz以食材內容導向的製作模式。可參考電子卡片的設計分類http://www.e-card.com.tw/

[第三組企劃書] Eye See 企劃書

企畫書內容尚稱完整,但此提案具有爭議性,依許多研究已指出因手機本是傷害眼睛者,但卻要用來測試及保護眼睛。
應舉出卻可執行及有效的醫學及理論,或者具體執行方式,才具說服力。

第四組企劃書 小廚師GOGOGO
1.產品名稱應另取一符合內容且更吸引人的。
2.內容可有8頁內容,因此請服務產品目標對象、服務內容亮點所要達成的目標與目的、平台描述、使用情境及操作流程圖加以說明。

i-Life_創新企劃競賽<旅遊評道>
服務內容:產品是以專業性紀錄歷史為主,還是觀光心得,此二項目標使用者不同,書寫內容方式也不同,請說清楚目標目的的產品亮點,並對使用族群,載具定位等,建議以流程圖說明產品模式

市場應用與競爭分析:此節未針對同質性商品的分析及差異之處

行銷策略:目前內容未對如何宣傳此平台商品說明,並且應增加、財務分析一節,針對營運模式進行模擬

結論應強調產品亮點,目前的只描述現況,未具說服力。請以一實際要營運推銷的服務商品方式纂寫。


請各位同學綜合各位老師意見,於12/5明日前上傳修改版本,並寄出參賽。
http://140.131.84.196/ilife/Competition.html

服務商品創新企畫撰寫推薦參考



獲利世代:自己動手,畫出你的商業模式

2012年12月3日 星期一

i-Life_創新企劃競賽<旅遊評道>

i-Life_創新企劃競賽

第四組企劃書 小廚師GOGOGO

小廚師GOGOGO
已寄出的版本

【第三組企劃書】Eye See 企劃書


Eye See企劃書 12/05 12:32 update
Eye See企劃書 12/05  08:26 update

【第一組企劃書】客製化餐飲服務整合系統

ver.1

ver.2

【講座心得】當火星人來到地球

【講座心得】當火星人來到地球

火星人?劉捷安生動科技副總這樣形容自己,因為經常需要在設計師與工程師之間溝通,而工程是與設計師的表達語言卻是截然不同,因此劉副總稱自己為火星人,還笑著說,老公也是位工程師,所以在家他也是個火星人。

其實劉副總是一位系統分析師,系統分析師在過去可能都是由資訊人員擔任,而現在有越來越多由設計人員來擔任這個腳色,在專業領域的工程師和設計師,甚至是企劃之間成為橋梁,除了提到系統分析師的重要性,劉副總談到了CRM客戶關係管理系統,CRM目的是要協助企業管理銷售循環流程:招攬新客戶、保留舊客戶、提供客戶服務及進一步提升企業和客戶的關係,並運用市場行銷工具,提供創新式個性化的客戶商談和服務,輔以相應的資訊系統或資訊科技如資料探勘和資料庫行銷來協調所有公司與顧客間在銷售、行銷以及服務上的互動。這時候適地性的服務就非常重要,適地性服務(Location Based Service,LBS)的應用包括由地圖、影音、圖片與文字所整合成的區域資訊,如行車及徒步導航、區域性廣告、旅遊景點資訊及店家優惠訊息等,並整合WEB2.0概念,讓使用者隨時隨地能夠接收即時資訊並分享旅途中所發生的一切。可應用在多種終端上,如:手機、多媒體互動資訊站、LBS網站、電子看板、車用導覽系統等,提供使用者多元化的服務;業者則可藉由LBS服務,在特約平台上即時更新並管理資訊,以確保使用者能夠閱讀到最新且正確的資訊。台灣高鐵便擁有「列車長座位資訊查詢系統」讓列車長可以即時掌握列車中的座位狀態及目前乘客類型,並即時協助有需要的旅客。

服務規劃流程,必須從分析、控制、執行、規劃產品以及服務,以使用者設計為導向,劉副總開玩笑地說「把使用者當白痴就對了」,產品要有直覺式的提醒,很多直覺式的提醒都會以顏色來分類,例如印表機上的墨水閘、防呆裝置等等設計,高鐵的列車長座位資訊查詢系統就是清楚地以直覺的方式設計,並以顏色區分來使用,讓列車長可以無痛的快速使用這項系統。

現在智慧型行動裝置快速發展,APP的設計也將不是以視覺為主,而是要去設計與使用者之間的黏著性,畢竟遊戲的APP佔絕大數,但遊戲一玩完就會將程式移除了,設計一個使用者好用經常開啟的APP工具,更是未來APP設計方向。簡化流程、易辨識、易操作是未來服務設計的三大重點,針對消費者去賣售產品的服務。

未來網路的新趨勢 SoLoMo 也就是說 Social(社交)、Local(適地)、Mobile(行動)這三個概念,隨著SoLoMo時代的來臨,將會改變消費者對於訊息、通訊的方法和觀點,再加上會有越來越多的消費者將由電腦網路移動到行動網路。如何觀察、預測出消費者真正的需求,並創造出適當的行動服務及應用,將會是許多企業的一大挑戰。

2012年12月2日 星期日

【講座心得】媒材改變設計 設計改變世界

【講座心得】媒材改變設計 設計改變世界

        人,套句廣告名言"科技始終來自於人性",而設計也是因人而生,每個人都有不一樣的特質、個性、想法、外表,即便是有著相似外表的雙胞胎,他們的內心裡也是相當的不同,過去的設計都注重於設計者本身,於是近年來設計者一窩蜂的投入使用者導向、使用經驗、參與式設計、使用者訪查等設計方法,卻又失去了自己本身的能力、特質、執著和責任何在,人發現了媒材,從最經典的紙和筆,到現在的數位化,都是人在設計這個世界,由設計者觀察細微的小動作開始,設計的豐富性也就因而展現。就像是迪士尼的動畫裡只是個小小的肌肉動作,就做得相當細膩,對於整部動畫來說,這豐富性就提高了許多,也既是迪士尼動畫受歡迎的緣故了。

        侯教授提到現代人常說七年級生是草莓族,他倒覺得像極了提拉米蘇,雖然軟爛但是其中卻有多層次的味道,鼓勵許多年輕設計師以及所有設計相關的學生,應該要多出去看看這個世界,不再宅在電腦面前做設計,沒有這樣的覺悟,是無法設計有質感的東西,盡量去做一些不一樣的事情,讓自己人生產生多樣性化的經驗,盧希鵬教授台灣產業要轉型,靠的是大家不要再宅在家裡了,去多方體驗觀察,激發自己的渴望(Inspiration),在渴望中產生點子(Ideation),在點子中發現可以執行(Implementation)的項目。

        人也因夢想而偉大,西班牙建築鬼才 Antoni Gaudi曾說過:「直線屬於人類,曲線屬於上帝。」所以終其一生,Gaudi極力地在自己的設計中追求自然,在他的作品當中幾乎找不到直線,大多採用有機型態的物件與充滿生命力的曲線來構成一棟建築,Gaudi的建築風格十分強烈,但整體上又有一致性,臨摹學習許多珍貴的地方藝術與古蹟建築。Gaudi並不沿襲當時建築界對古典樣式的抄襲風,反而積極地在既有的樣式中創新,並在自然界中尋找靈感。他捨棄傳統的方形、圓形、三角形等純粹幾何,採用骨頭、肌肉、翅膀與自然植物的曲線,搭配其他如錐體、螺旋體、拋物曲線等創造出許多奇特瑰麗的造型。因為他的執著與堅持,聖家堂是他最偉大的作品,他一生中有43年的歲月都貢獻在那裡。

        雖然過去有許多設計大師的經驗值得崇拜,侯教授建議我們,我們畢竟已經誕生於不同的時代,那些成功大師設計手法不能直接複製模仿,不要用舊思維處理新問題,以人為中心的設計思考,設計不只是關乎外觀,它亦是一種深層的思考方式。設計思維是解決問題和識別機會的技巧、工具和方法,同時結合了換位思考、創意和理性的思考方式。

「You Are What You Do.」
夢想要改變世界,你便有機會改變世界。
夢想要成為大師,你肯定不會成為大師。


侯教授以上的三句名言指導,受用無窮。

【講座心得】Animation Aesthetics" or "Fundamentals of Animation Production

Animation Aesthetics" or "Fundamentals of Animation Production

Sharon Wu

Sharon是一位國際知名的策展人及製作人,在美國生活了25年,投入美國動畫展業20餘年,2004年因為兩兆雙星的計劃而回到台灣,在商業周刊等知名雜誌都有專欄評論。


Sharon提到好萊塢是一個最好的商業例子,台灣其實沒有動畫產業,產業是必須能夠影響整個國家經濟的,像是在休士頓是無動畫產業的城市,因此在那兒,動畫師等絕對是找不到工作的。而動畫是個間接式的表演藝術,只有在播映時這個藝術才存在。Sharon也將這個產業分為下列幾類:

1.動畫長片:Animated Feature,大多是個能躍上大螢幕觀看的動畫電影,前置籌備作業就得花上3-5年,加上實際製作1年,一部叫好又叫座的動畫長片等個10年也不是不可能的事,因此在製作成本上也是相當的龐大,常常動輒上千萬甚至是上億,在編劇者也是舉自故事藝術家STORY ART的作品。

2.電視卡通:TV animation,分成全動畫(FULL)以及限制式動畫,「資源限制」是東映風格的動畫對現代動畫的其中一項影響元素。這種資源控制的辦法令到動畫工作者把精神灌注在主要的劇情,而其他的畫面只是粗略帶過。東映動畫師大塚康生是第一位嘗試用此方法製作動畫的工作者,並且在未來推出的電視動畫加以發展。 將部份動作限制住,可以大大節省製作成本。電視卡通的故事通常是將漫畫轉變而成,尤其是日本動畫產業,帶動整個動漫市場。

3.家庭娛樂媒體:SONY PS3.等等遊戲機,搶占家庭娛樂市場 打造遊戲機媒體中心,文章中提到PSP自從2004年底上市以來,亦積極擴展遊戲以外的娛樂應用,不但可播放電影、聽MP3,甚至可透過網路技術得以觀看家中的電視節目,進一步衍生數位家庭應用。
4.商業短片:Webisope
5.視覺特效

在大學四年所學習的課程是屬於動畫學程,原本充滿熱忱的進入大學,卻被一年的3D動畫磨光,光是建模就快要花掉我大半精力,就目前動畫製作依然是需要大量的人力和時間,動畫師若沒有一定的熱忱,工作上大概會痛苦,參觀過西基動畫的工作環境,除了會議室相當多之外,動畫師的工作間是一個非常大的空間,大家都在這個空間裡面,盯著螢幕在為動畫調整動作。

Sharon在演講中也一直提到宏廣動畫公司,一開始身為本科系出身的我不知道這是什麼,相當慚愧,回家便馬上搜尋了一番,宏廣動畫公司是一間對台灣動畫界有非常大公貢獻的一間公司,不僅僅老闆是個傳奇,當時他們所製作的所有動畫也都是傳奇,現代許多相關媒體公司的主管,很多都是從宏廣磨練出來的。

然而台灣動畫從代工到現在越來越多原創自製動畫,短片在國外屢屢得獎,但是動畫長片儘管是走遍全台各地宣傳,但是票房依然低迷,像是【憶世界大冒險】,這部的前傳-【食憶巨獸】,在國外影展得了獎,但費時多年,找來了知名演員配音,最終雖獲讚賞,但卻不是反映在票房,或許是經費關係使得動畫不夠細緻,因此希望能夠由政府多多支持台灣原創動畫,R&H在李安的引薦下,這家專為好萊塢電影製作特效的公司,也來到高雄投資開設分公司,希望和台灣相關產業合作,開拓國際視覺特效雲端市場,也將在高雄建置一個全球性的虛擬攝影棚,未來會籌組一個電影基金投資全球市場,短期計畫是每年訓練200名大學生,培育1000個特效人才,帶動相關影視產業,進軍國際市場。