2012年11月3日 星期六

當火星人來到地球


演講者談到未來其公司將針對NFC APP的開發作設計,我在「行動商務概論實務與應用」的書中,作者談到近場通訊(Near Field Communication,NFC)的應用,就是要讓每件商品都是活廣告、每位消費者都是推銷員。如下圖所示,消費者曾在某處買了一件好看的衣服或背包,穿戴出門時碰到朋友,而他的朋友對此件衣服或背包也很喜歡,於是拿起行動裝置使用NFC功能連結到此商品離他最近的店面,看了產品說明和產品優惠後,按下立即購買,即可宅配到家中或前往商店拿貨。或是消費者在店內透過NFC瀏覽架上未售出商品時,也可以看到商品的產品履歷,從最新優惠、促銷搭配、到會員集點等資訊。 而已購買該商品的消費者也能藉著NFC手機和業者保持持續性互動,業者可以利用行動智慧行銷平台進行銷售集點等的行銷活動,讓消費者因為推銷成功獲得店家後續更多的優惠和折扣,增加對品牌的黏著度和認同感,消費者也可以告知親戚朋友優惠折扣消息,讓消費者的社交圈擴大到商品的銷售管道。



而NFC可運用的範圍相當廣泛如移動支付、身份識別、電子商務、通行車費、忠誠卡 / 優待券、資訊交換、設備配對、地點服務、遊戲、信用卡付費、儲存病歷、產品資訊。
行動裝置端應用程式之主要目的在於感應NFC標籤所載之商品條碼,透過網路回傳至後端應用系統,以獲取相關商品資訊的回饋。當使用者使用行動裝置NFC功能與外在使用者介面(Physical UI)互動時透過智慧海報(Smart poster)、或是展示看板上的NFC- tag標籤取得商品條碼,於短距離20公分以內以被動示(Passive)的方式感應訊息,傳播速度操作在13.56MHz的頻道上,每秒的傳播速率可以達到106~424Kbit,快速的傳遞訊息到消費者端手機,手機應用程式將透過網路將商品識別碼、手機識別碼、時間、地理位置、讀取行為判別碼等環境資訊傳送至後端平台,待後端應用程式收到商品識別碼,透過Gateway與業者的商品核對後,即可查詢到對應之商品相關訊息,最後再傳送此商品資訊到手機應用程式來顯示,供使用者讀取。

2012年11月2日 星期五

Animation Aesthetics" or "Fundamentals of Animation Production




看了幾篇論文討論台灣的動畫產業,在這場演講我才知道,原來台灣真的沒有動畫產業,而電影產業是有的只是很小,對於產業的定義,不是有多少人投入這個事業去發展而已,而是因為這個事業的起起伏伏會影響一個大環境來定義的,像是美國的好萊塢、迪士尼、皮克斯、夢工廠就會是最典型的例子。
而動畫在全世界,給予台灣的定義會是一個很好的代工廠,稱不上是第一,但絕對是稱得上頂尖的代工廠,像宏廣就是最典型的例子。這代表著台灣的實力有到達那個水平,但選擇代工這個定位算是頗保守,沒有對錯之分,我覺得那和公司經營的導向有關。若要真的讓台灣的動畫事業變成產業,演講老師表示,那我們需要等待會出現一個好的商演動畫作品出來,這才會有機會刺激動畫產業的誕生。
動畫其實和電影很相似,在演講老師的口中它也是電影藝術的一種,而且動畫的特色更是因為它只有撥放時才會存在,有時甚至比電影還要著重於美術的製作。
好的動畫作品也好電影也罷,看重的就會是說故事的方法,故事大綱很重要,故事板也很重要,它們將造就一部動畫作品的好與壞,有時光前製的時間就花上了三年左右的時間,有些甚至會花到快要五年。
和我本身在探討動畫的誕生有關,我覺得動畫的前置真的很重要,從一個點子延伸至劇本到故事板再到動態腳本的過程都是很重要的存在,在找人詢問問題時,或者要找人互相幫助時,這些前置作業的東西就顯得很重要,因為當我們在製出動畫成品時,不,甚至動畫做到一半才發現這作品有問題時,一切就真的來不及了,所以可見前製是多麼的重要。
對於現今的學生使用After Effect這個軟體這點,老師也有提到,該軟體是一個很好用的程式,對於我們創作上是一個很好用的「工具」,它能幫助我們弄出很多很好的作品,但它並不會產生出好的作品,因為創作者本身就是我們人,創作者要會構思,透過構思之後再設計出好的作品,那才是真的創作,需要知道一個作品正代表著創作者自己的想法,而非說After Effect這軟體不好,而是我要學會「思考」,思考好或者不好,擁有很多特效的,不一定會是好動畫。
此外演講老師也提到,如果對動畫有興趣未來也希望在這產業發展,最好的就是準備好自己的作品,特別在學生時期,因為在學生時期所需承受的壓力其實遠比自己所想的小很多,對一個創作者而言,沒有現實生活上的壓力,其實更是創作出好作品的黃金時期,等到時候在弄,而名為現實的壓力也就過來找你了。
把握當下當學生的時間來創作吧,在這時期更能接受新的東西,也最有創造力。


2012年11月1日 星期四

當火星人來到地球


當然不是所謂的ET來到地球的事蹟,而是有關設計師與工程師的相處心得,這次演講者是從我們畢業學校畢業之後就進入職場的學姊,而學姊會將這個演講取名為當火星人來到地球, 主要是因為她覺得自己幾乎都是與火星人生活在一起。
設計師和工程師的生活和腦子想法其實很類似,都對自己專業很懂,但是對於非自己專業的卻一竅不通,在溝通方面需要旁人來幫助,生活及從事的活動又懂得太少。
工程師和設計師之間的互動和討論,真的也是橫跨一個星系般的困難,就產品的設計和企劃方面就如此困難重重的,那怎樣才能設計出好的產品?一個設計也好,一個服務也罷,除了要簡化流程、容易辨識、便於操作這三點外,真正最好的切入點就是從客戶和使用者的立場來替他們想。
演講中提到一家網路上賣鞋賣最好的鞋店,他們賣的其實已經不是鞋子了,而是賣一種服務,60%的客服人員上班的工作主要就是為了和客人聊天,這在大眾社會上是多麼不可思議的事?但與客戶建立信用時所創造的又會是另外一個可能,正或許他們創造的就是客戶對企業的一種信任。
在現今的社會上的服務百般多元,有時候設計方會覺得我設計的事多麼好的東西,使用者就一定會喜歡,在分析、控制、執行、規劃上面面俱到,我們設計出來的東西一定是最好的,但常常忽略的就會是使用者。
使用者要的其實是很簡單的想法,要的只要少少的幾個功能就能達到他的目的了,哪還需要懂那麼多的東西,每個人都要一點,設計方產出的東西具備了多種的功能,但使用者可以快速解決問題嗎?
演講的學姐表示,把使用者當成完完全全沒有使用過的人來講解,滿足使用者的需求,不只本身的專度要夠,能讓使用者解決問題,而且講解跟設計功能要方便使用者能理解,這會讓人覺得這是一個設計成功的產品。
這次的演講我理解到,我們要從多面向來看待事物,單一從設計上來看,我們看到的會是A結果,但找另外一批來來看會是B的結果,其實我們在設計與思考的時候考量的最好站在不同的角度來考量,才會產生出對真正需要的人有所助益的東西。

【講座】Animation Aesthetics" or "Fundamentals of Animation Production

主講:Sharon Wu
國際知名動畫策展人和製作人
講題:Animation Aesthetics" or "Fundamentals of Animation Production
時間:11/1(四)13:30-15:30
地點:昌明樓三樓4309教室

【講座】當火星人來到地球


這一次來演講的是以前的學姐,主要在講在工作上,學姐自己的工作經歷來分享給我們學弟學妹們做參考。學姐有提到說,當老闆的,都聽不懂自己底下工作人員的專業術語,因此會造成溝通上有落差。這對公司來說不是一件好事,學姐的工作就是當這兩方火星人的翻譯者,讓對方了解自己表達的是甚麼意見。

在溝通上,工程師和設計師之到的專業領域太多,但是對其他領域卻太少。我本身的感覺是,身為一個老闆,如果聽不懂自己員工表達的意見,沒辦法理解自己員工的工作術語,那位老闆本身就很有問題了。

學姐演講有提到,他們公司是做App程式的,在做這些App程式最重要的一點,那就是『成本問題』,他們在工作上有跟政府合作,但是出資方那邊硬是要在App上套上他們所喜愛的事物,有時候做出來的成品App會弄得沒甚麼特色,甚至是覺得好笑。近年來,許多公司開始走向服務設計,並不會一直是圖像,換句話說,服務的重要性已經變成了客戶在意的一點,也是未來許多公司跟進的地方。

演講途中,學姐也有講到關於我們高鐵的相關事宜,是說,高鐵有得過金牌服務大獎,老實說,高鐵會得金牌大獎我真的不意外,在我當兵完在外面工作時,常常因為要開會或是考試,常常搭高鐵,他們的服務確實很棒,車廂都保持乾淨,服務又很好,速度又快,每次屁股都還沒坐熱,目的地就到了。在搭高鐵的途中,確實如學姐所說的一樣,完全不會有剪票員來打擾你,讓你舒舒服服的直達目的地。

學姐在最後有透露出他將要自己另開公司創出另一片天,我們學弟學妹們當然是替他高興,當然也很羨慕學姐能夠可以自己開公司當老闆,自己當老闆這種感覺一定很棒。並且跟我們告誡說,在外工作,一定要把自己的品牌給打出來,可以用服務很好讓你的客戶印象深刻之類的,這樣客戶在委託工作的時候,不是記住你的公司,而是記得你這位員工的服務,不管你換了工作或是自己開公司,客戶一定會優先去找你,這個就是『品牌品質』。

這讓我想到日本的遊戲製作人稻船敬二先生,因為他在Capcom公司裡創造了許多好玩的遊戲以及知名度高的角色(例如:洛克人),因此名聲大漲,後來跟Capcom公司理念不合而離開了公司,雖然稻船敬二先生的產品版權都被Capcom給留了下來,但是還是有很多出資人願意幫他出錢做遊戲,我想這就是學姐所說的『品牌品質』吧。
當火星人來到地球
主講人:劉捷安
本次的演講者是在科技公司擔任副總,她平常的業務在於和客戶與工程部門之間的溝通,她引述了唐‧諾曼的一個概念「工程師對技術非常了解,但對於其他人從事的活動之道的太少」,所以需要有設計師與工程師協同才會有對於客戶比較容易使用的產品,工程師可能開發了一個非常高端技術的功能,但是對於使用者來說非常的複雜,光是了解怎麼去使用就非常吃力,而且大多數的使用者根本不想去花這麼長的時間學習要怎麼使用,而純靠設計師做出來的,看起來很華麗、精緻,但是卻非常不符合邏輯,你不知道下一步該怎麼操作,才能達到你想要的功能,所以這個時候,就需要系統分析師在得知客戶的需求後,和工程師以及設計師協調流程上的問題。
劉副總談到現在最常說的APP議題,他們公司也有在這塊領域上,她認為APP的設計靈感,主要來自於非常多的使用經驗,你只有常常去使用各種不同的APP,你才能知道甚麼樣的是好用的,而她也談到我們學生一進入社會之後,在公司就必須要考量到「成本」的問題,雖然很殘酷但非常實際。
她也提到了高鐵得到了金牌服務大獎,那是一個外國都想引進的系統,它是一個座位查核系統,我們平日在坐火車的時候,都會有車掌來查票,而如果正好在睡覺,就會被打擾,但這個系統解決了這個問題,我們在坐高鐵的時候,只看到車掌手上拿著一個機器走過去,而這個就是關鍵,那台機器上可以用最容易讓人理解的圖示顯示出每個車廂座位的狀態,只要看著那個圖就能對照出愛心票、普通票、空位或者沒有買票,車掌可以很清楚的知道那個位子有沒有人,有沒有亂買票,而又不用每一個都檢查,這讓旅客可以完全放鬆的到達目的地。
而現在的設計很多都是屬於服務設計,它是讓你覺得非常方便的,卻不需要花非常多的成本的設計,像是印表機,在換墨水的時候,有時可能不是換單一顏色,而顏色眾多時,會搞不清楚哪個位子是甚麼顏色的,而現在就有印表機廠商,把顏色用貼紙貼在換墨水槽的對應位置,你可以很容易理解要怎麼安裝,不會裝錯顏色,而這樣的設計會讓使用者更愛使用,比起以往的功能強大為訴求,更多了些人性也比較容易留住客源。
劉副總認為,好的設計就是要站在使用者立場去思考,要做到「簡化流程」、「容易辨識」、「便於操作」這幾點,只有在這樣的角度,才能夠真正的滿足客戶的需求,而我認為這是一個非常好的概念,它不只減少了使用者的挫折感也能讓這個產品廣為流傳,就像我們常常會認為說,假設有金錢上的支援,為什麼要去買價格較高但非常好使用的IPhone而不是使用非常不貼心的Android,因為它讓使用者能夠輕易的達成目的,所以即使它的價格高依然有非常多的人去購買。

當火星人來到地球


當火星人來到地球
18014104 王興喬
               
      這次的講座主題十分有趣,當火星人來到地球,這題目是探討宇宙生物大發現的議題嗎?火星人指的是工程師或設計師,他們的專業所要表達對業主來說難以理解,因為一般民眾或老闆沒有受過專業的訓練,不是每個人都是設計科出生或是具有程式背景,這些專業知識必須要有人擔任翻譯的角色解釋給業主,讓業主能夠接受並採用,翻譯者會以說故事的方式,這樣比較讓業主容易接受,這翻譯的工作職稱稱作專案執行長AE(ACCOUNT EXECUTIVE),當火星人與火星人也是需要翻譯與協調的,假如設計師想要將方形改成圓角,對工程師來說是一件很頭痛的問題,有可能要重寫程式這是設計師所不知道的事,這就顯得溝通與協調的重要性,這樣可以節省製作的時間。
        而現今很多app製作的好不一定能夠賺錢,賺錢本身不在是應用程式,而是在地化的服務,設計不在是視覺,軟體不在是功能,而是使用者感受。
       很多講座都會提到靈感哪裡來?很多演講的老師說多看多嘗試,那製作APP?例如要做遊戲的APP,那你就要玩透所遊戲一直玩下去,去了解這遊戲為什麼好玩,好玩的點在哪裡,他的黏著性,也要考量成本問題,遊戲可不可行,這會透過系統分析師去評估,也要考量到使用者的邏輯與使用者的經驗。知道太多,但也知道太少,所以必須去學習下去在你所要發展的領域。
        當你製作一個軟體時,當然是以自己使用者經驗去做為出發點,但這是錯誤的觀念,別忘了你所要給誰使用,是一般人,他們邏輯不是聰明的,因為他沒事沒受過專業的相關經驗,要把使用者當作白痴讓白痴都會使用。表明操作要設計的越簡單越好。設計要去體驗,目標要了解的使用者,才會讓好的設計白費了。
        設計最讓人感動的地方要如何實現?就是會讓使用者感覺到窩心,例如印表機墨水沒有,更換墨水時哪一槽要放在哪一槽,會讓人所搞混亂,但廠商卻用小色塊的貼紙去標示,讓使用者明白不會放錯地方,當墨水快沒時,會透過電腦通知換墨水的服務線上購買,現在印表機不再是賺主機的錢,而是賺墨水的費用,還有服務。
    當時代跟著進步我們也要跟著進化,網路到臉書到APP,對設計這來說是要跟上的,未來的趨勢是要注意。